Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Minions Hunter Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Hunter Electro Giant Ice Wizard Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Minions Sparky
Giant Snowball
Spear Goblins Minions
Zap
Spear Goblins Minions Sparky
Barbarian Barrel
Spear Goblins Hunter Ice Wizard Electro Wizard Sparky
The Log
Spear Goblins Hunter Sparky
Earthquake
Spear Goblins
Arrows
Spear Goblins Minions
Royal Delivery
Spear Goblins Minions Hunter Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Fireball
Minions Hunter Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Poison
Spear Goblins Minions Hunter Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Lightning
Hunter Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Rocket
Hunter Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Hunter Electro Giant Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Hunter Electro Giant Ice Wizard Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Electro Giant Ice Wizard Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Zap Minions Ice Wizard Hunter Electro Wizard Sparky Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Spear Goblins Zap Minions Ice Wizard

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Zap Sparky
Zap
Electro Wizard Sparky Spear Goblins Minions Hunter Ice Wizard
Minions
Zap Sparky
Hunter
Zap Sparky
Electro Giant
Sparky
Ice Wizard
Zap
Electro Wizard
Zap Sparky
Sparky
Zap Spear Goblins Minions Hunter Electro Giant Electro Wizard

Synergie w obronie 1 14

Spear Goblins
Zap Minions Ice Wizard Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Spear Goblins Minions Hunter Ice Wizard Sparky
Minions
Spear Goblins Zap Hunter Ice Wizard Electro Wizard
Hunter
Zap Minions Ice Wizard Electro Wizard
Electro Giant
Ice Wizard
Ice Wizard
Spear Goblins Zap Minions Hunter Electro Giant
Electro Wizard
Zap Spear Goblins Minions Hunter
Sparky
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Minions Electro Wizard Sparky
Hunter Sparky Zap Minions Ice Wizard Electro Wizard
Hunter Sparky Minions Ice Wizard Electro Wizard
Hunter Sparky Minions Ice Wizard Electro Wizard
Sparky
Spear Goblins Zap Minions Hunter Ice Wizard Electro Wizard
Minions Hunter Electro Wizard Spear Goblins Zap Ice Wizard
Zap Electro Giant Electro Wizard Sparky
Hunter Sparky Minions Ice Wizard
Spear Goblins Hunter Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Minions Ice Wizard Electro Wizard Spear Goblins Zap Hunter Electro Giant
Minions Hunter Spear Goblins Zap Ice Wizard Electro Wizard
Hunter Sparky Zap Minions Ice Wizard Electro Wizard
Sparky Zap Minions Hunter Electro Wizard
Sparky Hunter Electro Wizard
Zap Hunter Electro Giant Electro Wizard Sparky
Sparky Minions Hunter Electro Wizard
Spear Goblins Zap Minions Hunter Ice Wizard Electro Wizard
Zap Hunter Spear Goblins Minions Ice Wizard Electro Wizard
Sparky Hunter Electro Wizard
Spear Goblins Minions Hunter Electro Giant Electro Wizard Sparky
Hunter Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Spear Goblins Zap Electro Giant Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Hunter
Spear Goblins Zap Minions Hunter Electro Wizard Sparky
Hunter Zap Electro Wizard Sparky
Hunter Sparky
Electro Giant Zap Minions Hunter Ice Wizard Electro Wizard
Sparky Spear Goblins Minions Hunter Ice Wizard Electro Wizard
Hunter Sparky
Zap Electro Wizard Spear Goblins Minions Sparky
Sparky
Minions Hunter Sparky
Zap Electro Giant Electro Wizard
Hunter Sparky
Electro Giant Sparky
Electro Giant Electro Wizard Sparky Spear Goblins Zap Minions Hunter
Minions Zap Hunter Electro Giant Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Sparky
Sparky
Zap Sparky
Electro Giant Spear Goblins Zap Minions Hunter Ice Wizard
Sparky
Zap Hunter Ice Wizard
Zap
Minions Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Sparky
Zap
Hunter Sparky
Minions
Zap Sparky
Spear Goblins Zap Hunter Sparky
Sparky
Sparky
Minions Sparky
Zap Hunter Electro Wizard Sparky
Zap Electro Giant
Minions Sparky
Sparky
Zap
Zap Electro Giant Hunter Ice Wizard Sparky
Zap Hunter Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Sparky
Zap Sparky
Zap Hunter Electro Giant Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Minions Electro Giant
Sparky
Zap Hunter Sparky
Zap Electro Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Zap Electro Wizard Spear Goblins Minions
Zap Hunter Ice Wizard Electro Wizard
Hunter Electro Wizard Sparky
Zap
Zap Electro Giant Sparky
Sparky
Zap Electro Giant Minions Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard
Zap Electro Giant Electro Wizard Sparky
Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076