Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Suspicious Bush Witch Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Bomb Tower Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Suspicious Bush Skeleton Army Witch
Earthquake
Bomb Tower Skeleton Army Witch
Arrows
Suspicious Bush Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Skeleton Army Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Suspicious Bush Bomb Tower Skeleton Army Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Suspicious Bush Bomb Tower Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Bomb Tower Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Bomb Tower Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Suspicious Bush Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Suspicious Bush The Log Skeleton Army Bomb Tower Electro Wizard Inferno Dragon Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Suspicious Bush The Log Skeleton Army Bomb Tower

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Suspicious Bush
Bomb Tower
Skeleton Army
Witch
Mega Knight
The Log
Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Witch The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 1 14

Suspicious Bush
Bomb Tower
The Log Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army
Bomb Tower The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Witch
The Log Electro Wizard Mega Knight
The Log
Bomb Tower Skeleton Army Witch Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Bomb Tower Skeleton Army Witch The Log Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Witch The Log Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log Electro Wizard
Bomb Tower Skeleton Army Inferno Dragon Witch The Log Electro Wizard Mega Knight
Bomb Tower Skeleton Army Witch Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Bomb Tower Skeleton Army Witch Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Bomb Tower Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Bomb Tower Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Bomb Tower Witch
Bomb Tower The Log Electro Wizard Mega Knight
Witch Inferno Dragon Bomb Tower Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Bomb Tower The Log Mega Knight
Inferno Dragon Witch Electro Wizard
Bomb Tower Skeleton Army Mega Knight Witch The Log Electro Wizard
Bomb Tower Skeleton Army Mega Knight Witch The Log Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Bomb Tower Electro Wizard Mega Knight
Bomb Tower Skeleton Army The Log Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Skeleton Army Witch Electro Wizard
Bomb Tower Mega Knight Skeleton Army Witch The Log Electro Wizard
Bomb Tower Witch The Log Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Bomb Tower Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Bomb Tower Witch The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Bomb Tower The Log Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bomb Tower Witch The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Mega Knight
Bomb Tower Witch Electro Wizard
Skeleton Army Bomb Tower Witch Electro Wizard
Mega Knight Bomb Tower Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Bomb Tower Skeleton Army Witch The Log Inferno Dragon
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bomb Tower Witch
Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bomb Tower Witch
Bomb Tower Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Bomb Tower The Log Inferno Dragon
Mega Knight Bomb Tower Witch The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Bomb Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log Electro Wizard
The Log
The Log
The Log Mega Knight
Witch
Witch The Log
The Log
The Log
Electro Wizard
The Log Electro Wizard
The Log
The Log
Witch The Log
The Log Mega Knight
The Log Electro Wizard Mega Knight
Witch The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
The Log
The Log Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
The Log Witch Electro Wizard
Witch The Log Mega Knight
The Log
Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
The Log Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
The Log
Electro Wizard Skeleton Army Witch
Witch Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Mega Knight
The Log
Mega Knight
Witch The Log Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch The Log Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076