Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Suspicious Bush Ram Rider Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Ram Rider Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Clone Ram Rider
Giant Snowball
Wall Breakers Clone Ram Rider
Zap
Inferno Tower Wall Breakers Clone Ram Rider
Barbarian Barrel
Inferno Tower Wall Breakers Clone
The Log
Suspicious Bush Wall Breakers Clone Ram Rider
Earthquake
Inferno Tower Clone
Arrows
Suspicious Bush Wall Breakers Clone
Royal Delivery
Wall Breakers Clone Ram Rider
Fireball
Suspicious Bush Inferno Tower Wall Breakers Clone Ram Rider
Poison
Suspicious Bush Inferno Tower Clone
Lightning
Inferno Tower Ram Rider
Rocket
Inferno Tower Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Rocket

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Suspicious Bush Inferno Tower Rocket Rage Clone

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Suspicious Bush Wall Breakers Rage Clone Golden Knight Inferno Tower Ram Rider Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Suspicious Bush Wall Breakers Rage Clone

Synergie w ataku 0 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Suspicious Bush
Inferno Tower
Rocket
Wall Breakers
Rage
Golden Knight
Clone
Ram Rider
Golden Knight
Golden Knight
Rage Ram Rider

Synergie w obronie 0 0

Suspicious Bush
Inferno Tower
Rocket
Wall Breakers
Rage
Clone
Ram Rider
Golden Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Inferno Tower Ram Rider Golden Knight
Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower Rocket Ram Rider
Inferno Tower Ram Rider
Rocket
Inferno Tower Rocket Ram Rider
Rocket Inferno Tower Ram Rider Golden Knight
Inferno Tower
Inferno Tower
Ram Rider
Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower Rocket Ram Rider
Rocket Golden Knight
Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower Rocket Ram Rider
Inferno Tower
Ram Rider Golden Knight
Ram Rider
Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Inferno Tower
Rocket
Inferno Tower Rocket Ram Rider Golden Knight
Rocket Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower Ram Rider
Rocket Ram Rider
Rocket Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower
Rocket Inferno Tower
Inferno Tower
Inferno Tower Golden Knight
Rocket
Rocket Inferno Tower Ram Rider Golden Knight
Inferno Tower Rocket Golden Knight
Inferno Tower Golden Knight
Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket Golden Knight
Ram Rider Golden Knight
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Ram Rider
Ram Rider
Ram Rider Golden Knight
Rocket
Rocket Ram Rider Golden Knight
Rocket
Rocket Golden Knight
Rocket
Rocket Golden Knight
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Golden Knight
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket
Ram Rider Golden Knight
Ram Rider Golden Knight
Rocket Golden Knight
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Ram Rider
Rocket
Rocket
Rocket Golden Knight
Rocket
Rocket Golden Knight
Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076