Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Suspicious Bush Elixir Collector Three Musketeers Electro Wizard Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Void

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector Void

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Three Musketeers
Giant Snowball
Three Musketeers
Zap
Three Musketeers
Barbarian Barrel
Three Musketeers Electro Wizard
The Log
Suspicious Bush Three Musketeers
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Suspicious Bush
Royal Delivery
Three Musketeers Electro Wizard
Fireball
Suspicious Bush Elixir Collector Three Musketeers Electro Wizard
Poison
Suspicious Bush Elixir Collector Three Musketeers Electro Wizard
Lightning
Elixir Collector Three Musketeers Electro Wizard Goblinstein
Rocket
Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Goblin Machine

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Suspicious Bush Elixir Collector Rage Goblin Machine

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Suspicious Bush Rage Void Electro Wizard Goblin Machine Goblinstein Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Suspicious Bush Rage Void Electro Wizard

Synergie w ataku 0 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Suspicious Bush
Elixir Collector
Three Musketeers
Rage
Rage
Three Musketeers Electro Wizard Goblin Machine
Void
Electro Wizard
Rage
Goblin Machine
Rage
Goblinstein

Synergie w obronie 0 0

Suspicious Bush
Elixir Collector
Three Musketeers
Rage
Void
Electro Wizard
Goblin Machine
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Void Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard
Three Musketeers Void Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard
Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard Void
Void Electro Wizard
Three Musketeers
Electro Wizard
Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard
Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Void Electro Wizard
Void Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Three Musketeers
Three Musketeers Electro Wizard
Void Electro Wizard
Void Electro Wizard
Three Musketeers
Void Electro Wizard
Three Musketeers
Three Musketeers
Electro Wizard Three Musketeers
Electro Wizard
Void Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void
Void Electro Wizard
Void
Void
Goblin Machine
Void
Three Musketeers Void Electro Wizard
Void Electro Wizard Goblin Machine
Void
Three Musketeers Void
Void
Three Musketeers
Three Musketeers
Three Musketeers
Void Three Musketeers Electro Wizard Goblin Machine
Void Goblin Machine
Void
Void
Void
Void
Goblin Machine
Void Electro Wizard
Void
Void
Void Electro Wizard
Electro Wizard Void
Void
Void
Void Electro Wizard
Electro Wizard Void
Three Musketeers Electro Wizard
Void Three Musketeers Electro Wizard
Void
Three Musketeers
Electro Wizard
Void Electro Wizard
Void Electro Wizard
Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076