Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Musketeer Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Musketeer Valkyrie Electro Giant Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Electro Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Musketeer Guards Skeleton Army
Zap
Guards Skeleton Army
Barbarian Barrel
Tesla Musketeer Valkyrie Guards Skeleton Army Magic Archer
The Log
Musketeer Guards Skeleton Army
Earthquake
Tesla Guards Skeleton Army
Arrows
Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Musketeer Valkyrie Guards Skeleton Army Magic Archer
Fireball
Tesla Musketeer Skeleton Army Magic Archer
Poison
Musketeer Guards Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Tesla Musketeer Valkyrie Magic Archer
Rocket
Musketeer Valkyrie Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Electro Giant Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Guards Skeleton Army Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Guards Skeleton Army Tesla Fireball Musketeer Valkyrie Magic Archer Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Guards Skeleton Army Tesla Fireball

Synergie w ataku 1 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Tesla
Fireball
Magic Archer
Musketeer
Valkyrie
Valkyrie
Musketeer Magic Archer
Guards
Skeleton Army
Electro Giant
Magic Archer
Fireball Valkyrie

Synergie w obronie 3 12

Tesla
Musketeer Fireball Valkyrie Guards Skeleton Army Magic Archer
Fireball
Tesla Musketeer Valkyrie
Musketeer
Tesla Valkyrie Guards Fireball Skeleton Army
Valkyrie
Musketeer Tesla Fireball Magic Archer
Guards
Musketeer Tesla Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Tesla Musketeer Guards Magic Archer
Electro Giant
Magic Archer
Tesla Valkyrie Guards Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Fireball Musketeer Valkyrie Magic Archer
Skeleton Army Tesla Musketeer Valkyrie
Tesla Skeleton Army Musketeer Valkyrie
Tesla Skeleton Army Musketeer Valkyrie Guards
Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Tesla Musketeer Valkyrie Guards Magic Archer
Tesla Musketeer Fireball Magic Archer
Tesla Fireball Musketeer Valkyrie Electro Giant Magic Archer
Tesla Musketeer Skeleton Army
Guards Skeleton Army Tesla Musketeer Valkyrie
Valkyrie Guards Skeleton Army Tesla Fireball Musketeer Electro Giant Magic Archer
Tesla Musketeer Fireball Magic Archer
Tesla Skeleton Army Fireball Musketeer Valkyrie Guards
Fireball Valkyrie Skeleton Army Tesla Guards Magic Archer
Skeleton Army Tesla
Skeleton Army Tesla Fireball Electro Giant
Tesla Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Tesla Fireball Valkyrie Musketeer Guards Skeleton Army Magic Archer
Valkyrie Tesla Fireball Musketeer Guards Magic Archer
Tesla Musketeer
Valkyrie Skeleton Army Tesla Fireball Musketeer Guards Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Guards Skeleton Army Tesla Fireball Electro Giant
Fireball Tesla Musketeer Valkyrie Magic Archer
Guards Skeleton Army Musketeer Valkyrie
Valkyrie Guards Skeleton Army Tesla Fireball Musketeer
Tesla Musketeer Valkyrie Guards Skeleton Army
Fireball Electro Giant Tesla Musketeer Magic Archer
Guards Skeleton Army Tesla Fireball Musketeer Valkyrie
Tesla Valkyrie Skeleton Army
Fireball Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
Tesla Musketeer Guards Skeleton Army
Tesla Musketeer Valkyrie Guards
Skeleton Army Fireball Valkyrie Guards Electro Giant
Skeleton Army Tesla Fireball Valkyrie Guards
Tesla Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army Electro Giant Magic Archer
Tesla Guards Skeleton Army Electro Giant Fireball Musketeer Valkyrie Magic Archer
Valkyrie Tesla Fireball Musketeer Electro Giant Magic Archer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Musketeer Valkyrie Guards
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Musketeer Valkyrie Guards
Fireball Valkyrie Magic Archer
Fireball Electro Giant Musketeer Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Musketeer Guards
Fireball Musketeer Valkyrie Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Magic Archer Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Valkyrie Electro Giant Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer
Electro Giant Fireball Valkyrie Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Electro Giant Magic Archer
Fireball Musketeer Guards Electro Giant
Fireball
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Musketeer Guards Skeleton Army Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball
Fireball Musketeer Valkyrie Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Electro Giant
Musketeer
Electro Giant Fireball Musketeer Guards Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Electro Giant Magic Archer
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076