Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Bandit Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Miner Bandit
Giant Snowball
Skeleton Army Miner
Zap
Skeleton Army Bandit
Barbarian Barrel
Tesla Skeleton Army Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeleton Army Bandit
Earthquake
Tesla Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Skeleton Army Miner Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Tesla Skeleton Army Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Poison
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Tesla Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Miner Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Miner Ice Wizard Bandit Tesla Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Skeleton Army Miner Ice Wizard Bandit

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Tesla
Skeleton Army
Miner
Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Ice Wizard
Bandit
Bandit
Miner Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Miner Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Miner Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Miner Bandit Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 16

Tesla
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Tesla Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Miner
Mega Knight
Ice Wizard
Skeleton Army Bandit Mega Knight
Bandit
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Tesla Skeleton Army Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Tesla Skeleton Army Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Miner Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Tesla Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Tesla Skeleton Army Mega Knight Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Tesla Skeleton Army Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Tesla Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Tesla Electro Wizard Ice Wizard Magic Archer
Tesla Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Tesla Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Tesla Miner Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Tesla Bandit Magic Archer Mega Knight
Tesla Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Tesla Skeleton Army Mega Knight Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Tesla Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Tesla Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Tesla Bandit Electro Wizard Mega Knight
Tesla Mega Knight Skeleton Army Electro Wizard
Tesla Mega Knight Skeleton Army Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Tesla Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Tesla Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Tesla Bandit Electro Wizard
Tesla

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Tesla Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Tesla Miner Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Tesla Bandit Electro Wizard
Tesla Skeleton Army Bandit Mega Knight
Tesla Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Tesla Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Mega Knight Tesla Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Bandit Magic Archer
Tesla Skeleton Army
Mega Knight Tesla
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Tesla Bandit
Tesla Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Tesla Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight Tesla Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Bandit
Miner Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Miner Bandit Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Ice Wizard Magic Archer
Miner Bandit
Electro Wizard
Miner Bandit Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Miner Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Magic Archer
Bandit Magic Archer
Magic Archer Bandit Mega Knight
Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Miner Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Miner Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Miner Bandit Magic Archer Mega Knight
Miner Bandit Magic Archer
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Miner Bandit Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Skeleton Army Bandit Magic Archer
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Miner Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Miner Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076