Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Wizard Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Valkyrie Wizard Balloon Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Balloon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Snowball
Balloon Inferno Dragon
Zap
Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Tesla Valkyrie Wizard Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Giant Skeleton
Earthquake
Tesla
Arrows
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Balloon Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Tesla Wizard Balloon Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Wizard Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Tesla Valkyrie Wizard Balloon Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Wizard Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Giant Skeleton Ice Wizard Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Tesla Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Balloon Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Ice Wizard Tesla Valkyrie Electro Wizard

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Tesla
Valkyrie
Balloon Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Balloon Giant Skeleton
Balloon
Valkyrie Wizard Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Giant Skeleton
Valkyrie Wizard Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Balloon Giant Skeleton
Electro Wizard
Valkyrie Balloon Giant Skeleton
Inferno Dragon

Synergie w obronie 0 14

Tesla
Valkyrie Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie
Tesla Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Wizard
Tesla Valkyrie Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Balloon
Giant Skeleton
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Valkyrie Wizard Giant Skeleton Inferno Dragon
Electro Wizard
Tesla Valkyrie Wizard Giant Skeleton Inferno Dragon
Inferno Dragon
Tesla Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Valkyrie Wizard Electro Wizard
Inferno Dragon Tesla Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Tesla Valkyrie Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Tesla Inferno Dragon Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Giant Skeleton
Tesla Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Tesla Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Ice Wizard
Tesla Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Tesla Inferno Dragon Ice Wizard
Tesla Valkyrie Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Tesla Wizard Giant Skeleton
Tesla Inferno Dragon Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Tesla Valkyrie Wizard Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Tesla Electro Wizard
Inferno Dragon Tesla Electro Wizard
Tesla Electro Wizard Inferno Dragon
Tesla Wizard Valkyrie Electro Wizard
Tesla Valkyrie Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Tesla Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Tesla Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie Wizard Tesla Giant Skeleton Electro Wizard
Tesla Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Tesla Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Tesla Valkyrie Wizard Inferno Dragon
Giant Skeleton Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Tesla Electro Wizard
Giant Skeleton Tesla Valkyrie Inferno Dragon
Wizard Tesla Ice Wizard Electro Wizard
Tesla Valkyrie Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard
Giant Skeleton Tesla Valkyrie Inferno Dragon
Giant Skeleton Electro Wizard Valkyrie Inferno Dragon
Tesla Inferno Dragon
Inferno Dragon Tesla Valkyrie Giant Skeleton
Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Tesla Valkyrie Wizard
Wizard Tesla Valkyrie
Tesla Electro Wizard Valkyrie Giant Skeleton Inferno Dragon
Valkyrie Tesla Wizard Giant Skeleton Ice Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Giant Skeleton
Ice Wizard Electro Wizard
Giant Skeleton
Valkyrie Giant Skeleton
Wizard Valkyrie
Wizard Ice Wizard
Wizard
Wizard Ice Wizard
Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Electro Wizard
Wizard
Wizard
Wizard
Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard
Giant Skeleton
Wizard
Valkyrie Wizard Ice Wizard
Inferno Dragon
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Wizard
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Wizard
Electro Wizard
Giant Skeleton
Wizard
Electro Wizard
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Electro Wizard
Wizard
Giant Skeleton
Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Giant Skeleton Electro Wizard
Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076