Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Flying Machine Hunter Goblin Giant Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Flying Machine Hunter Goblin Giant Ice Wizard Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Goblin Giant Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Flying Machine Goblin Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Bandit
Giant Snowball
Flying Machine
Zap
Flying Machine Goblin Giant Bandit
Barbarian Barrel
Tesla Elite Barbarians Hunter Ice Wizard Bandit Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians Hunter Bandit
Earthquake
Tesla
Arrows
Flying Machine
Royal Delivery
Elite Barbarians Flying Machine Hunter Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Fireball
Tesla Elite Barbarians Flying Machine Hunter Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Poison
Flying Machine Hunter Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Tesla Elite Barbarians Hunter Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Hunter Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Bandit Tesla Flying Machine Hunter Electro Wizard Elite Barbarians Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Ice Wizard Bandit Tesla Flying Machine

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Tesla
Elite Barbarians
Goblin Giant Bandit
Flying Machine
Goblin Giant
Hunter
Goblin Giant Bandit
Goblin Giant
Elite Barbarians Flying Machine Hunter Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Ice Wizard
Goblin Giant Bandit
Bandit
Elite Barbarians Hunter Goblin Giant Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Giant Bandit

Synergie w obronie 0 12

Tesla
Electro Wizard
Elite Barbarians
Hunter
Flying Machine
Hunter Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Hunter
Elite Barbarians Flying Machine Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Goblin Giant
Electro Wizard
Ice Wizard
Flying Machine Hunter Bandit
Bandit
Flying Machine Hunter Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Tesla Flying Machine Hunter Goblin Giant Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tesla Flying Machine Goblin Giant Electro Wizard
Elite Barbarians Hunter Tesla Flying Machine Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Tesla Hunter Elite Barbarians Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Tesla Elite Barbarians Hunter Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Elite Barbarians
Tesla Flying Machine Hunter Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Tesla Hunter Electro Wizard Flying Machine Ice Wizard
Tesla Flying Machine Goblin Giant Bandit Electro Wizard
Tesla Hunter Elite Barbarians Ice Wizard
Elite Barbarians Tesla Hunter Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Tesla Flying Machine Hunter Goblin Giant Bandit
Tesla Hunter Flying Machine Ice Wizard Electro Wizard
Tesla Hunter Elite Barbarians Flying Machine Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Tesla Hunter Electro Wizard
Elite Barbarians Tesla Hunter Bandit Electro Wizard
Tesla Elite Barbarians Hunter Bandit Electro Wizard
Tesla Elite Barbarians Hunter Electro Wizard
Tesla Elite Barbarians Flying Machine Hunter Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Hunter Tesla Flying Machine Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Tesla Elite Barbarians Hunter Electro Wizard
Tesla Elite Barbarians Flying Machine Hunter Goblin Giant Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Tesla Elite Barbarians Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Tesla Elite Barbarians Flying Machine Hunter
Bandit Elite Barbarians Hunter Goblin Giant Electro Wizard
Hunter Tesla Elite Barbarians Goblin Giant Bandit Electro Wizard
Tesla Elite Barbarians Hunter Goblin Giant Bandit
Tesla Flying Machine Hunter Goblin Giant Ice Wizard Electro Wizard
Tesla Elite Barbarians Flying Machine Hunter Goblin Giant Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Tesla Elite Barbarians Hunter Goblin Giant
Electro Wizard Elite Barbarians Flying Machine Bandit
Tesla Goblin Giant
Tesla Elite Barbarians Flying Machine Hunter
Elite Barbarians Goblin Giant Electro Wizard
Elite Barbarians Tesla Hunter Goblin Giant Bandit
Tesla Flying Machine
Tesla Elite Barbarians Electro Wizard Flying Machine Hunter Goblin Giant
Tesla Elite Barbarians Flying Machine Hunter Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Flying Machine Bandit
Flying Machine Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Flying Machine Goblin Giant Bandit
Flying Machine
Flying Machine Hunter Goblin Giant Ice Wizard
Flying Machine
Flying Machine Hunter Ice Wizard
Flying Machine Bandit
Elite Barbarians Electro Wizard
Flying Machine Bandit Electro Wizard
Flying Machine
Flying Machine Elite Barbarians Hunter Bandit
Flying Machine Bandit
Elite Barbarians Flying Machine
Flying Machine Hunter Bandit
Flying Machine Bandit
Flying Machine Hunter Bandit Electro Wizard
Flying Machine
Flying Machine
Hunter Ice Wizard
Flying Machine Hunter Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Flying Machine Bandit
Bandit
Elite Barbarians Flying Machine Hunter Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Flying Machine
Elite Barbarians
Hunter Bandit
Electro Wizard
Electro Wizard Flying Machine Bandit
Flying Machine Hunter Ice Wizard Electro Wizard
Flying Machine Hunter Electro Wizard
Flying Machine
Elite Barbarians Flying Machine
Elite Barbarians Flying Machine Electro Wizard
Flying Machine Electro Wizard
Flying Machine Goblin Giant Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076