Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Tombstone Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Tombstone Hog Rider Skeleton Army
Zap
Bats Goblin Gang Tombstone Skeleton Army
Barbarian Barrel
Goblin Gang Tombstone Wizard Skeleton Army
The Log
Goblin Gang Tombstone Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Goblin Gang Tombstone Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bats Goblin Gang Tombstone Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Hog Rider Wizard Skeleton Army
Fireball
Goblin Gang Tombstone Hog Rider Wizard Skeleton Army
Poison
Bats Goblin Gang Tombstone Wizard Skeleton Army
Lightning
Tombstone Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Tombstone Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Goblin Gang Tombstone Skeleton Army Fireball Hog Rider Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Goblin Gang Tombstone Skeleton Army

Synergie w ataku 4 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Mega Knight
Goblin Gang
Hog Rider
Tombstone
Fireball
Hog Rider Mega Knight
Hog Rider
Bats Goblin Gang Fireball Wizard Mega Knight
Wizard
Hog Rider Mega Knight
Skeleton Army
Mega Knight
Bats Fireball Hog Rider Wizard

Synergie w obronie 0 8

Bats
Mega Knight
Goblin Gang
Tombstone Skeleton Army
Tombstone
Goblin Gang Fireball Wizard
Fireball
Tombstone Mega Knight
Hog Rider
Wizard
Tombstone Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Gang Wizard
Mega Knight
Bats Fireball Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone Fireball Wizard
Skeleton Army Bats Goblin Gang Tombstone Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Bats Tombstone
Skeleton Army Bats Goblin Gang Tombstone Mega Knight
Tombstone Fireball Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Fireball Skeleton Army Bats Mega Knight
Bats Goblin Gang Tombstone Fireball Wizard
Fireball Mega Knight
Goblin Gang Tombstone Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight
Bats Goblin Gang Skeleton Army Tombstone Fireball Wizard Mega Knight
Bats Goblin Gang Fireball Wizard
Tombstone Skeleton Army Mega Knight Bats Goblin Gang Fireball Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Goblin Gang Tombstone
Skeleton Army Goblin Gang Tombstone Mega Knight
Skeleton Army Goblin Gang Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Goblin Gang Tombstone Fireball Skeleton Army
Tombstone Fireball Mega Knight Bats Goblin Gang Wizard Skeleton Army
Wizard Bats Tombstone Fireball Mega Knight
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Tombstone Fireball
Fireball Goblin Gang Wizard Mega Knight
Goblin Gang Tombstone Skeleton Army Mega Knight Bats
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Bats Fireball
Goblin Gang Tombstone Skeleton Army Mega Knight
Fireball Wizard Bats Goblin Gang
Goblin Gang Skeleton Army Bats Tombstone Fireball
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Bats Tombstone Fireball Skeleton Army
Goblin Gang Tombstone Skeleton Army
Mega Knight Bats Tombstone
Skeleton Army Mega Knight Fireball
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Tombstone Fireball Wizard
Wizard Fireball Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Tombstone Skeleton Army Bats Fireball
Bats Mega Knight Fireball Wizard
Tombstone Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Bats
Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Bats Goblin Gang Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Bats
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Bats Fireball Wizard
Bats Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball Wizard
Bats Goblin Gang Tombstone Fireball Skeleton Army
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Goblin Gang Wizard Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Mega Knight
Bats Goblin Gang Fireball
Bats Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076