Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers Hunter Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Three Musketeers Hunter Witch Balloon P.E.K.K.A Golem Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Balloon Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Balloon P.E.K.K.A Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Three Musketeers Balloon
Giant Snowball
Three Musketeers Witch Balloon
Zap
Three Musketeers Witch Balloon
Barbarian Barrel
Valkyrie Three Musketeers Hunter Witch
The Log
Three Musketeers Hunter Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Valkyrie Three Musketeers Hunter Witch Balloon P.E.K.K.A
Fireball
Three Musketeers Hunter Witch Balloon
Poison
Three Musketeers Hunter Witch Balloon
Lightning
Valkyrie Three Musketeers Hunter Witch Balloon
Rocket
Valkyrie Three Musketeers Hunter Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Hunter Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie P.E.K.K.A Golem Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Valkyrie Hunter Witch Balloon P.E.K.K.A Mega Knight Golem Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

18 Valkyrie Hunter Witch Balloon

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Balloon Three Musketeers Hunter Witch P.E.K.K.A
Three Musketeers
Valkyrie
Hunter
Valkyrie Balloon P.E.K.K.A Golem Mega Knight
Witch
Valkyrie P.E.K.K.A Golem Mega Knight
Balloon
Valkyrie Hunter Golem Mega Knight
P.E.K.K.A
Valkyrie Hunter Witch
Golem
Hunter Witch Balloon
Mega Knight
Hunter Witch Balloon

Synergie w obronie 0 6

Valkyrie
Hunter Witch P.E.K.K.A
Three Musketeers
Hunter
Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight
Witch
Valkyrie Mega Knight
Balloon
P.E.K.K.A
Valkyrie Hunter
Golem
Mega Knight
Hunter Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie
Hunter P.E.K.K.A Valkyrie Three Musketeers Witch Mega Knight
Three Musketeers Hunter Witch P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie
Three Musketeers Hunter Witch P.E.K.K.A Valkyrie Mega Knight
Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight
Valkyrie Hunter Mega Knight
Three Musketeers Hunter Witch
Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight
Three Musketeers Hunter Witch P.E.K.K.A
Valkyrie Hunter Mega Knight
Valkyrie Witch Hunter Mega Knight
Three Musketeers Hunter Witch
Hunter P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Three Musketeers Witch
Valkyrie Three Musketeers Mega Knight Hunter Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Three Musketeers Hunter Mega Knight
Three Musketeers Hunter P.E.K.K.A Mega Knight
Three Musketeers Mega Knight Valkyrie Hunter Witch P.E.K.K.A
Mega Knight Valkyrie Three Musketeers Hunter Witch
Valkyrie Hunter Witch Mega Knight
P.E.K.K.A Three Musketeers Hunter
Valkyrie Mega Knight Hunter Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Witch P.E.K.K.A
Valkyrie Hunter Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Hunter Witch
Valkyrie Hunter P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Valkyrie Three Musketeers Hunter Witch Mega Knight
Three Musketeers Hunter Witch
P.E.K.K.A Valkyrie Hunter Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Hunter
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Witch
Witch P.E.K.K.A Three Musketeers
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Hunter Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Three Musketeers Hunter Witch
Valkyrie Three Musketeers Witch Mega Knight
Witch Valkyrie Three Musketeers Hunter P.E.K.K.A
Valkyrie Mega Knight Hunter Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Valkyrie
Valkyrie Mega Knight
Hunter Witch
Witch
Hunter
Three Musketeers
Valkyrie
Three Musketeers Hunter
Three Musketeers Hunter Witch
Three Musketeers Mega Knight
Three Musketeers
Three Musketeers Hunter Mega Knight
Valkyrie Witch Mega Knight
Mega Knight
Valkyrie Hunter Witch Mega Knight
Witch
Hunter Witch
Witch Mega Knight
Hunter Witch
Witch
Hunter Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Witch
Three Musketeers Hunter Witch
Valkyrie Three Musketeers Hunter Mega Knight
Three Musketeers P.E.K.K.A Mega Knight
Witch
Witch
Witch Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076