Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Mother Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Mother Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Lumberjack Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Lumberjack Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Goblin Barrel Electro Dragon Electro Wizard Lumberjack Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Ram Rider
Giant Snowball
Goblin Barrel Electro Dragon Lumberjack Ram Rider
Zap
Goblin Barrel Ram Rider
Barbarian Barrel
Valkyrie Goblin Barrel Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
The Log
Goblin Barrel Lumberjack Ram Rider
Earthquake
Goblin Barrel
Arrows
Goblin Barrel
Royal Delivery
Valkyrie Goblin Barrel Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Mother Witch Ram Rider
Fireball
Goblin Barrel Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Mother Witch Ram Rider
Poison
Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Mother Witch
Lightning
Valkyrie Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Mother Witch Ram Rider
Rocket
Valkyrie Electro Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Electro Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Ice Wizard Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Ice Wizard Valkyrie Electro Wizard Lumberjack Mother Witch Electro Dragon Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Barrel Ice Wizard Valkyrie Electro Wizard

Synergie w ataku 2 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Goblin Barrel Lumberjack Electro Dragon Electro Wizard Mother Witch Ram Rider
Goblin Barrel
Valkyrie Ice Wizard Lumberjack Ram Rider
Electro Dragon
Valkyrie Ice Wizard Mother Witch
Ice Wizard
Goblin Barrel Electro Dragon Lumberjack Ram Rider
Electro Wizard
Valkyrie Lumberjack Ram Rider
Lumberjack
Valkyrie Goblin Barrel Ice Wizard Electro Wizard Ram Rider
Mother Witch
Valkyrie Electro Dragon Ram Rider
Ram Rider
Valkyrie Goblin Barrel Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Mother Witch

Synergie w obronie 0 14

Valkyrie
Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Mother Witch
Goblin Barrel
Electro Dragon
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Ice Wizard
Valkyrie Electro Dragon Lumberjack Mother Witch
Electro Wizard
Valkyrie Electro Dragon Lumberjack Ram Rider
Lumberjack
Valkyrie Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Mother Witch Ram Rider
Mother Witch
Valkyrie Ice Wizard Lumberjack
Ram Rider
Electro Wizard Lumberjack

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Lumberjack Valkyrie Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Ram Rider
Lumberjack Ram Rider Valkyrie Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Lumberjack Valkyrie Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Lumberjack
Valkyrie Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Mother Witch
Electro Wizard Ram Rider Electro Dragon Ice Wizard
Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Ice Wizard Lumberjack
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Mother Witch Electro Dragon Lumberjack Ram Rider
Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Ram Rider
Lumberjack Valkyrie Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Valkyrie Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Mother Witch Ram Rider
Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard Lumberjack Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Lumberjack Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Electro Dragon Lumberjack
Lumberjack Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Lumberjack Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Lumberjack Ram Rider
Mother Witch Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Valkyrie Lumberjack
Electro Dragon Electro Wizard Valkyrie
Valkyrie Electro Dragon Lumberjack
Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Lumberjack Ram Rider
Valkyrie Electro Dragon
Electro Dragon Electro Wizard Valkyrie Lumberjack
Valkyrie Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Mother Witch
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Electro Dragon
Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Ram Rider
Electro Dragon
Valkyrie
Valkyrie
Mother Witch Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Electro Wizard
Valkyrie Electro Dragon Mother Witch
Electro Dragon
Mother Witch Valkyrie Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Ram Rider
Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Mother Witch
Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon
Electro Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Electro Dragon
Electro Dragon Ice Wizard Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Electro Dragon Electro Wizard Lumberjack
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076