Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Goblin Giant

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Valkyrie Wizard Baby Dragon Goblin Giant Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Goblin Giant Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Valkyrie Baby Dragon Goblin Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Bandit
Giant Snowball
Baby Dragon
Zap
Goblin Giant Bandit
Barbarian Barrel
Elixir Golem Valkyrie Wizard Bandit
The Log
Elixir Golem Bandit
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Royal Delivery
Elixir Golem Valkyrie Wizard Baby Dragon Bandit
Fireball
Elixir Golem Wizard Baby Dragon Bandit
Poison
Elixir Golem Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Bandit
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Valkyrie Rage Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Elixir Golem Bandit Fireball Valkyrie Baby Dragon Wizard Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Elixir Golem Bandit Fireball

Synergie w ataku 2 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Rage Fireball Wizard Baby Dragon Bandit
Fireball
Goblin Giant Elixir Golem Baby Dragon
Valkyrie
Wizard Baby Dragon Bandit
Wizard
Elixir Golem Valkyrie Rage Goblin Giant Bandit
Rage
Elixir Golem Wizard Goblin Giant
Baby Dragon
Elixir Golem Fireball Valkyrie Goblin Giant Bandit
Goblin Giant
Fireball Wizard Rage Baby Dragon Bandit
Bandit
Elixir Golem Valkyrie Wizard Baby Dragon Goblin Giant

Synergie w obronie 1 7

Elixir Golem
Fireball
Goblin Giant Valkyrie Bandit
Valkyrie
Fireball Wizard Baby Dragon Bandit
Wizard
Valkyrie Bandit
Rage
Baby Dragon
Valkyrie Bandit
Goblin Giant
Fireball
Bandit
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Goblin Giant
Valkyrie Bandit
Valkyrie Bandit
Valkyrie Bandit
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon Bandit
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon Goblin Giant Bandit
Valkyrie Bandit
Valkyrie Fireball Wizard Baby Dragon Goblin Giant Bandit
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Valkyrie Wizard Bandit
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Bandit
Fireball Bandit
Wizard Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Bandit
Valkyrie Wizard Baby Dragon Fireball Bandit
Valkyrie Wizard Fireball Baby Dragon Goblin Giant Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Fireball Bandit
Fireball Bandit Valkyrie Wizard Baby Dragon
Bandit Valkyrie Goblin Giant
Valkyrie Fireball Goblin Giant Bandit
Valkyrie Goblin Giant Bandit
Fireball Wizard Baby Dragon Goblin Giant
Fireball Valkyrie Goblin Giant Bandit
Valkyrie Goblin Giant
Fireball Valkyrie Baby Dragon Bandit
Goblin Giant
Valkyrie
Fireball Valkyrie Goblin Giant
Fireball Valkyrie Wizard Goblin Giant Bandit
Wizard Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon Goblin Giant
Valkyrie Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Baby Dragon Bandit
Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball Baby Dragon Goblin Giant Bandit
Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Valkyrie Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Goblin Giant
Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Bandit
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Bandit
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Bandit
Fireball Wizard Baby Dragon Bandit
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Bandit
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Bandit
Fireball Wizard Baby Dragon Bandit
Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Bandit
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Bandit
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Goblin Giant Bandit
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076