Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Witch Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Guards Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Hog Rider Guards Witch
Zap
Guards Witch Prince
Barbarian Barrel
Valkyrie Guards Witch Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Hog Rider Guards Witch Prince Giant Skeleton
Earthquake
Hog Rider Guards Witch
Arrows
Guards Witch
Royal Delivery
Valkyrie Hog Rider Guards Witch Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Hog Rider Witch Magic Archer
Poison
Guards Witch Magic Archer
Lightning
Valkyrie Witch Prince Magic Archer
Rocket
Valkyrie Hog Rider Witch Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Guards Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Guards Valkyrie Hog Rider Magic Archer Witch Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Guards Valkyrie Hog Rider Magic Archer

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Hog Rider Prince Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer
Hog Rider
Valkyrie Guards Witch Prince Giant Skeleton Magic Archer
Guards
Hog Rider
Witch
Valkyrie Hog Rider Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A
Prince
Valkyrie Hog Rider Witch Magic Archer
Giant Skeleton
Valkyrie Hog Rider Witch Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer Valkyrie Witch
Magic Archer
P.E.K.K.A Valkyrie Hog Rider Prince Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 12

Valkyrie
Witch Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Hog Rider
Guards
Witch Prince Giant Skeleton Magic Archer
Witch
Valkyrie Guards Prince Giant Skeleton
Prince
Valkyrie Guards Witch Magic Archer
Giant Skeleton
Guards Witch Magic Archer
P.E.K.K.A
Valkyrie
Magic Archer
Valkyrie Guards Prince Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Magic Archer
P.E.K.K.A Valkyrie Witch Prince
Witch Prince P.E.K.K.A Valkyrie Giant Skeleton
Witch Prince P.E.K.K.A Valkyrie Guards
Valkyrie Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A
Valkyrie Guards Magic Archer
Witch Magic Archer
Valkyrie Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer
Witch P.E.K.K.A Prince
Guards Valkyrie Prince Giant Skeleton
Valkyrie Guards Witch Giant Skeleton Magic Archer
Witch Magic Archer
Prince P.E.K.K.A Valkyrie Guards Witch Giant Skeleton
Valkyrie Guards Witch Prince P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Prince
Prince P.E.K.K.A
Valkyrie Witch Prince P.E.K.K.A
Valkyrie Guards Witch Prince Magic Archer
Valkyrie Witch Guards Giant Skeleton Magic Archer
P.E.K.K.A Prince
Valkyrie Guards Witch Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Guards Witch Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A
Valkyrie Prince Magic Archer
Guards Giant Skeleton P.E.K.K.A Valkyrie Witch Prince
Valkyrie Guards Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A
Giant Skeleton P.E.K.K.A Valkyrie Guards Witch Prince
Witch Magic Archer
Guards Prince P.E.K.K.A Valkyrie Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton P.E.K.K.A Valkyrie Prince
Giant Skeleton P.E.K.K.A Valkyrie Witch Prince Magic Archer
Witch P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Valkyrie Guards Witch Prince Giant Skeleton
P.E.K.K.A Valkyrie Guards Prince Giant Skeleton
Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Valkyrie Guards Witch
Valkyrie Witch Magic Archer
Guards Witch Valkyrie Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer
Valkyrie Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie Guards Giant Skeleton
Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Valkyrie Guards Prince Giant Skeleton
Valkyrie Magic Archer
Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Magic Archer
Guards Prince
Valkyrie Prince Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Prince Magic Archer
Witch Magic Archer
Magic Archer
Prince Magic Archer
Valkyrie Witch Magic Archer
Prince Giant Skeleton Magic Archer
Prince
Valkyrie Witch Magic Archer
Witch
Witch Magic Archer
Witch Prince Magic Archer
Magic Archer
Witch Magic Archer
Guards Witch
Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Prince Giant Skeleton
Magic Archer
Guards Witch Prince Magic Archer
Witch Magic Archer
Valkyrie Prince Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton
Prince P.E.K.K.A
Guards Witch Giant Skeleton Magic Archer
Witch Magic Archer
Witch Prince Giant Skeleton Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076