Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Witch
Zap
Inferno Tower Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Inferno Tower Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Witch
Earthquake
Inferno Tower Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Inferno Tower Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Inferno Tower Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Inferno Tower Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Inferno Tower Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Inferno Tower Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Valkyrie Electro Wizard Golden Knight Inferno Tower Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Ice Wizard Valkyrie Electro Wizard Golden Knight

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Wizard Witch Electro Wizard
Inferno Tower
Wizard
Valkyrie Mega Knight
Witch
Valkyrie Mega Knight
Ice Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Wizard Witch Electro Wizard
Golden Knight

Synergie w obronie 1 17

Valkyrie
Inferno Tower Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Inferno Tower
Electro Wizard Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Wizard
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Witch
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Valkyrie Inferno Tower Wizard Witch Mega Knight Golden Knight
Electro Wizard
Inferno Tower Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Inferno Tower Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Golden Knight
Wizard Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Inferno Tower Wizard Electro Wizard Golden Knight
Inferno Tower Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Witch Mega Knight Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Inferno Tower Witch Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard Wizard Witch Ice Wizard
Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Inferno Tower Witch Ice Wizard
Valkyrie Inferno Tower Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard Wizard Mega Knight
Inferno Tower Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Mega Knight Witch Electro Wizard Golden Knight
Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Witch Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Golden Knight
Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard
Valkyrie Wizard Mega Knight Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Inferno Tower Witch Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Wizard Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Witch Electro Wizard Golden Knight
Valkyrie Mega Knight Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Valkyrie Witch Mega Knight
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Inferno Tower Witch Ice Wizard Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight Valkyrie
Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Witch
Inferno Tower Witch
Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Witch Golden Knight
Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Wizard Witch Golden Knight
Wizard Valkyrie Witch Mega Knight
Inferno Tower Witch Electro Wizard Valkyrie Golden Knight
Valkyrie Mega Knight Inferno Tower Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Golden Knight
Inferno Tower Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Golden Knight
Ice Wizard Electro Wizard Golden Knight
Valkyrie
Wizard Valkyrie Mega Knight
Wizard Witch Ice Wizard
Wizard Witch
Wizard Ice Wizard
Wizard Golden Knight
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Electro Wizard Golden Knight
Wizard
Golden Knight
Wizard Witch Golden Knight
Wizard Mega Knight
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Wizard Witch Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Wizard
Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Golden Knight
Wizard Witch Mega Knight Golden Knight
Golden Knight
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Witch
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Witch Electro Wizard Golden Knight
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076