Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Elixir Collector Witch Golem Electro Wizard Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Night Witch
Zap
Skeleton Army Witch Night Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Night Witch
The Log
Skeleton Army Witch
Earthquake
Elixir Collector Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch Night Witch
Royal Delivery
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Night Witch
Fireball
Elixir Collector Skeleton Army Witch Electro Wizard Night Witch
Poison
Elixir Collector Skeleton Army Witch Electro Wizard Night Witch
Lightning
Valkyrie Elixir Collector Witch Electro Wizard Night Witch
Rocket
Valkyrie Elixir Collector Witch Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Elixir Collector Skeleton Army Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Night Witch Witch Elixir Collector Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 The Log Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Witch Electro Wizard
Elixir Collector
Skeleton Army
Witch
Valkyrie Golem
Golem
Night Witch Witch The Log Electro Wizard
The Log
Golem
Electro Wizard
Valkyrie Golem
Night Witch
Golem

Synergie w obronie 0 11

Valkyrie
Witch The Log Electro Wizard Night Witch
Elixir Collector
Skeleton Army
The Log Electro Wizard
Witch
Valkyrie The Log Electro Wizard
Golem
The Log
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Witch The Log Night Witch
Night Witch
Valkyrie The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie The Log Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Witch The Log Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Witch Valkyrie Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Witch Night Witch Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Valkyrie Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Witch Night Witch
Valkyrie The Log Electro Wizard
Witch Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Night Witch
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard The Log Night Witch
Witch Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Valkyrie Witch The Log Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Witch The Log Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army The Log Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Night Witch
Valkyrie Skeleton Army Witch The Log Electro Wizard Night Witch
Valkyrie Witch The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Witch The Log Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie The Log
Skeleton Army Valkyrie Witch The Log Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army The Log Electro Wizard Night Witch
Valkyrie Skeleton Army Witch Night Witch
Witch Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Witch Electro Wizard Night Witch
Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Valkyrie Skeleton Army Witch The Log
Witch Skeleton Army
Valkyrie Witch
Skeleton Army Valkyrie The Log Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Witch Night Witch
Valkyrie Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard Valkyrie The Log Night Witch
Valkyrie Witch The Log Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie The Log
The Log Electro Wizard
The Log
Valkyrie The Log
Valkyrie The Log
Witch
Witch The Log
The Log
The Log
Electro Wizard Night Witch
Valkyrie The Log Electro Wizard
The Log
The Log
Witch The Log
The Log
Night Witch
The Log Electro Wizard
Valkyrie Witch The Log
The Log Night Witch
The Log
The Log
The Log Valkyrie Witch
Witch
The Log Witch Electro Wizard
Witch The Log
The Log
Witch Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Witch
Night Witch
The Log Night Witch
Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Skeleton Army Witch Night Witch
Witch Electro Wizard
The Log
Valkyrie Electro Wizard
The Log
Witch The Log Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076