Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Inferno Dragon
Zap
Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Sparky
The Log
Sparky
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Fireball
Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Poison
Electro Wizard Magic Archer Sparky
Lightning
Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Rocket
Valkyrie Inferno Dragon Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Magic Archer Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rage P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Sparky P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Rage Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Sparky
Rage
Sparky Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard Magic Archer Valkyrie
Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie Rage Magic Archer Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Magic Archer
P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Rage Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight
Inferno Dragon Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 10

Valkyrie
P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Sparky
Rage
P.E.K.K.A
Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Valkyrie
Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Sparky
P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky
Valkyrie Electro Wizard Sparky Mega Knight
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Sparky Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Valkyrie Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Electro Wizard Sparky
Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Valkyrie Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Sparky Valkyrie Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Inferno Dragon Sparky
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Inferno Dragon Magic Archer Sparky
P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky
P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight Valkyrie Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Sparky
Valkyrie Magic Archer Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky Valkyrie P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer
Valkyrie Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Sparky
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie Sparky
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer Sparky
Valkyrie Sparky
Valkyrie Magic Archer Sparky Mega Knight
Magic Archer
Magic Archer Sparky
Magic Archer
Electro Wizard Sparky
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Sparky
Magic Archer
Magic Archer Sparky
Magic Archer
Magic Archer Sparky
Magic Archer Sparky
Magic Archer Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Sparky Mega Knight
Sparky
Valkyrie Magic Archer Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Electro Wizard Magic Archer Sparky
Magic Archer Sparky Mega Knight
Magic Archer Sparky
Electro Wizard Magic Archer Sparky
Electro Wizard
Sparky
Magic Archer Sparky Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer Sparky
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Magic Archer Sparky
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Magic Archer
Sparky
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer Sparky
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon Sparky
Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076