Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeleton Army Dark Prince Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Skeleton Army Witch Electro Wizard Magic Archer
Poison
Skeleton Army Witch Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rage Skeleton Army Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Skeleton Army Valkyrie Dark Prince

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Dark Prince Witch Electro Wizard Magic Archer
Rage
Witch Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army
Dark Prince
Valkyrie Rage Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch
Rage Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Rage Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Witch Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 13

Valkyrie
Witch Electro Wizard Magic Archer
Rage
Skeleton Army
Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince
Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch
Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Witch Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Witch Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Witch Magic Archer
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Witch Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Witch Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Witch Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Witch Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Dark Prince Valkyrie Witch Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch Magic Archer
Witch Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Dark Prince Witch
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Witch Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Valkyrie Dark Prince Magic Archer
Valkyrie Mega Knight Dark Prince Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Witch Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Dark Prince Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Witch
Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch Magic Archer
Witch Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Dark Prince Mega Knight
Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Witch Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076