Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Rune Giant Witch Prince Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Rune Giant Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Magic Archer Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Skeleton Army Witch
Zap
Firecracker Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch Magic Archer
The Log
Firecracker Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Firecracker Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch Prince Magic Archer
Fireball
Firecracker Skeleton Army Witch Magic Archer
Poison
Firecracker Skeleton Army Witch Magic Archer
Lightning
Valkyrie Witch Prince Magic Archer
Rocket
Valkyrie Witch Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch Magic Archer Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Magic Archer Goblin Machine

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Rune Giant Prince Goblin Machine

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Valkyrie Rune Giant Magic Archer Witch Prince Goblin Machine

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Skeleton Army Valkyrie Rune Giant

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Valkyrie Rune Giant Prince
Valkyrie
Prince Firecracker Witch Magic Archer
Skeleton Army
Rune Giant
Firecracker
Witch
Valkyrie Prince
Prince
Valkyrie Firecracker Witch Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Prince
Goblin Machine

Synergie w obronie 1 9

Firecracker
Valkyrie Skeleton Army Prince
Valkyrie
Firecracker Witch Prince Magic Archer
Skeleton Army
Firecracker Prince Magic Archer
Rune Giant
Witch
Valkyrie Prince
Prince
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Prince
Goblin Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Magic Archer
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Witch Prince
Skeleton Army Witch Prince Valkyrie
Skeleton Army Witch Prince Firecracker Valkyrie
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Prince
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Magic Archer
Firecracker Witch Magic Archer
Valkyrie Magic Archer
Witch Skeleton Army Prince
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Prince
Valkyrie Skeleton Army Witch Firecracker Magic Archer
Firecracker Witch Magic Archer
Skeleton Army Prince Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Firecracker Witch Prince Magic Archer
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch Prince
Valkyrie Firecracker Skeleton Army Witch Prince Magic Archer
Valkyrie Witch Firecracker Magic Archer
Prince
Valkyrie Skeleton Army Firecracker Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Witch Prince
Firecracker Valkyrie Prince Magic Archer
Skeleton Army Valkyrie Witch Prince
Valkyrie Skeleton Army Prince
Valkyrie Skeleton Army Witch Prince
Firecracker Witch Magic Archer
Skeleton Army Prince Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Prince
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch Prince Magic Archer
Witch Skeleton Army
Valkyrie Witch Prince
Skeleton Army Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Valkyrie Witch
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch Magic Archer
Skeleton Army Witch Firecracker Valkyrie Prince Magic Archer
Valkyrie Firecracker Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Valkyrie
Firecracker Magic Archer
Magic Archer
Firecracker Valkyrie Prince
Firecracker Valkyrie Magic Archer
Firecracker Witch Magic Archer Goblin Machine
Firecracker Witch Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker
Prince
Firecracker Valkyrie Prince Magic Archer Goblin Machine
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Prince Magic Archer
Firecracker Witch Magic Archer
Magic Archer Firecracker
Firecracker Prince Magic Archer Goblin Machine
Firecracker Valkyrie Witch Magic Archer Goblin Machine
Prince Magic Archer
Prince
Firecracker Valkyrie Witch Magic Archer Goblin Machine
Witch
Firecracker Witch Magic Archer
Witch Prince Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Witch Magic Archer
Firecracker Witch
Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Prince
Firecracker Magic Archer
Skeleton Army Witch Prince Magic Archer
Firecracker Witch Magic Archer
Firecracker Valkyrie Prince Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Prince
Firecracker Witch Magic Archer
Firecracker Witch Magic Archer
Firecracker Witch Prince Magic Archer
Prince
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076