Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Golem Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golem Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Poison
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Tornado Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Tornado Baby Dragon Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Tornado Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lightning Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Tornado Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Tornado Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Tornado
Baby Dragon Magic Archer Valkyrie Golem
Baby Dragon
Tornado Golem Valkyrie Lightning Electro Wizard
Lightning
Golem Baby Dragon
Golem
Baby Dragon Lightning Tornado Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Golem Magic Archer
Magic Archer
Tornado Valkyrie Golem Electro Wizard

Synergie w obronie 1 9

Valkyrie
Tornado Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Electro Wizard Magic Archer
Tornado
Magic Archer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Valkyrie Tornado
Lightning
Golem
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Tornado Magic Archer
Magic Archer
Tornado Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Tornado Valkyrie Lightning Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Lightning Valkyrie Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Tornado Lightning Electro Wizard Baby Dragon Magic Archer
Lightning Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Tornado Baby Dragon Magic Archer
Tornado Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Valkyrie Lightning Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Tornado Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Tornado Lightning Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Tornado Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Tornado Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Tornado Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Baby Dragon Lightning Magic Archer
Skeleton Army Valkyrie Lightning Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Lightning Tornado Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Tornado Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Valkyrie Lightning Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Lightning Electro Wizard Valkyrie Skeleton Army Tornado Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Valkyrie
Skeleton Army Lightning Valkyrie Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Lightning Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Valkyrie Tornado Baby Dragon Lightning Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Magic Archer Valkyrie Baby Dragon
Tornado Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Lightning Baby Dragon Magic Archer
Lightning Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Tornado Baby Dragon Magic Archer
Tornado Baby Dragon Magic Archer
Tornado Baby Dragon Lightning Magic Archer
Tornado Lightning
Lightning Tornado Electro Wizard
Lightning Valkyrie Tornado Electro Wizard Magic Archer
Lightning Tornado Baby Dragon Magic Archer
Lightning Baby Dragon Magic Archer
Lightning Baby Dragon Magic Archer
Lightning Baby Dragon Magic Archer
Lightning Baby Dragon Magic Archer
Lightning Magic Archer Baby Dragon
Lightning Tornado
Lightning
Lightning Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Lightning Valkyrie Tornado Baby Dragon Magic Archer
Lightning Baby Dragon Magic Archer
Lightning Tornado
Tornado Lightning
Lightning Baby Dragon
Tornado Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Tornado Baby Dragon Lightning Electro Wizard Magic Archer
Lightning Tornado Baby Dragon Magic Archer
Lightning Tornado Baby Dragon Magic Archer
Lightning Tornado Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Lightning Electro Wizard
Lightning
Lightning Magic Archer
Lightning Electro Wizard Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer
Lightning Tornado Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Lightning Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Lightning Magic Archer
Lightning Tornado
Tornado Baby Dragon Lightning Electro Wizard Magic Archer
Tornado Lightning Electro Wizard Magic Archer
Lightning Tornado Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Lightning

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076