Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Witch Princess Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Valkyrie Witch Princess Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Princess Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats Witch Princess
Zap
Bats Firecracker Witch Princess
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Witch Princess Electro Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker Witch Princess
Earthquake
Firecracker Witch
Arrows
Bats Firecracker Witch Princess
Royal Delivery
Bats Firecracker Valkyrie Witch Princess Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Firecracker Witch Princess Electro Wizard Magic Archer
Poison
Bats Firecracker Witch Princess Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Witch Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch Princess Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Princess Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Princess Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Firecracker Princess Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Firecracker Princess Valkyrie

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Mega Knight Firecracker
Firecracker
Bats Valkyrie Princess Mega Knight
Valkyrie
Bats Firecracker Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch
Valkyrie Mega Knight
Princess
Firecracker Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Firecracker Witch Princess Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 1 17

Bats
Firecracker Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Firecracker
Valkyrie Bats Princess Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Bats Witch Princess Electro Wizard Magic Archer
Witch
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Princess
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Electro Wizard
Bats Firecracker Valkyrie Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Firecracker Witch Princess Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Bats Firecracker Valkyrie Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Bats Valkyrie Electro Wizard
Witch Bats Firecracker Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Valkyrie Princess Mega Knight
Bats Firecracker Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Bats Electro Wizard Firecracker Witch Princess Magic Archer
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Witch Princess
Firecracker Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Bats Valkyrie Witch Electro Wizard Firecracker Princess Magic Archer Mega Knight
Bats Firecracker Witch Princess Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight Bats Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Bats Firecracker Witch Princess Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Firecracker Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Bats Firecracker Witch Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Witch Bats Firecracker Princess Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Bats Firecracker Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Bats Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Bats Electro Wizard
Valkyrie Witch Mega Knight
Firecracker Bats Witch Princess Electro Wizard Magic Archer
Bats Valkyrie Witch Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie
Electro Wizard Mega Knight Bats Firecracker Valkyrie Witch Magic Archer
Witch
Mega Knight Bats Valkyrie Witch
Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Witch
Firecracker Valkyrie Witch Princess Magic Archer Mega Knight
Witch Electro Wizard Bats Firecracker Valkyrie Magic Archer
Bats Valkyrie Mega Knight Firecracker Witch Princess Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Magic Archer Firecracker Valkyrie
Firecracker Princess Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Firecracker Valkyrie
Firecracker Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Firecracker Bats Witch Princess Magic Archer
Firecracker Witch Princess Magic Archer
Firecracker Princess Magic Archer
Firecracker
Bats Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Princess Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Princess Magic Archer
Firecracker Princess Magic Archer
Firecracker Princess Magic Archer
Princess Firecracker Magic Archer
Firecracker Witch Princess Magic Archer
Magic Archer Firecracker Princess Mega Knight
Bats
Firecracker Princess Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Valkyrie Witch Princess Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Princess
Firecracker Valkyrie Witch Princess Magic Archer Mega Knight
Witch
Firecracker Witch Princess Electro Wizard Magic Archer
Witch Princess Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Bats Firecracker Witch Princess Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Bats Firecracker Witch
Magic Archer Mega Knight
Firecracker Princess Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Firecracker Princess Magic Archer
Electro Wizard Bats Witch Princess Magic Archer
Firecracker Witch Princess Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Valkyrie Princess Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Princess Magic Archer
Firecracker Mega Knight
Bats Firecracker Witch Princess Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Bats Witch Princess Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Witch Princess Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076