Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Giant Skeleton Ram Rider
Giant Snowball
Clone Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Clone Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Clone Witch Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Clone Witch Giant Skeleton Ram Rider
Earthquake
Clone Witch
Arrows
Clone Witch
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Clone Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Wizard Clone Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Poison
Wizard Clone Witch Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Valkyrie Wizard Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Clone Baby Dragon Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Clone Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Wizard Witch Ram Rider Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Clone Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 1 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Ram Rider
Clone
Giant Skeleton Baby Dragon Witch Electro Wizard
Baby Dragon
Valkyrie Clone Witch Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Witch
Valkyrie Clone Baby Dragon Giant Skeleton Ram Rider
Giant Skeleton
Clone Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Clone Baby Dragon Giant Skeleton Ram Rider
Ram Rider
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 0 12

Valkyrie
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Clone
Baby Dragon
Valkyrie Witch Giant Skeleton
Witch
Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton Ram Rider
Ram Rider
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Witch Electro Wizard Ram Rider
Witch Ram Rider Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Witch Valkyrie Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Giant Skeleton
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider Wizard Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Witch
Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Valkyrie Witch Electro Wizard Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Witch Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard Ram Rider
Wizard Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Wizard Baby Dragon
Giant Skeleton Valkyrie Witch Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Giant Skeleton Valkyrie Witch Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Witch Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Giant Skeleton Valkyrie
Giant Skeleton Electro Wizard Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch
Valkyrie Witch Giant Skeleton
Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Valkyrie Wizard Witch Ram Rider
Wizard Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch Electro Wizard Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Baby Dragon Giant Skeleton
Valkyrie Giant Skeleton
Wizard Valkyrie Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Ram Rider
Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Electro Wizard Ram Rider
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon Giant Skeleton
Wizard
Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Wizard
Electro Wizard
Giant Skeleton
Wizard
Electro Wizard Witch
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Baby Dragon
Giant Skeleton
Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076