Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Witch Sparky Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Goblin Curse

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Curse Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Goblin Curse Skeleton Army Witch
Zap
Goblin Curse Skeleton Army Witch Sparky
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Goblin Curse Skeleton Army Witch Sparky
The Log
Goblin Curse Skeleton Army Witch Sparky
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Curse Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Sparky
Fireball
Wizard Skeleton Army Witch Sparky
Poison
Wizard Goblin Curse Skeleton Army Witch Sparky
Lightning
Valkyrie Wizard Witch Sparky
Rocket
Valkyrie Wizard Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Goblin Curse Skeleton Army Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Curse Skeleton Army Valkyrie Golden Knight Wizard Witch Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblin Curse Skeleton Army Valkyrie Golden Knight

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Wizard Witch Sparky
Wizard
Valkyrie Sparky Mega Knight
Goblin Curse
Skeleton Army
Sparky
Witch
Valkyrie Mega Knight
Sparky
Valkyrie Wizard Skeleton Army Golden Knight
Mega Knight
Wizard Witch
Golden Knight
Sparky

Synergie w obronie 0 9

Valkyrie
Wizard Witch Sparky
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Golden Knight
Goblin Curse
Skeleton Army
Wizard Sparky
Witch
Valkyrie Mega Knight
Sparky
Valkyrie Skeleton Army Golden Knight
Mega Knight
Wizard Witch
Golden Knight
Wizard Sparky

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Sparky Golden Knight
Skeleton Army Sparky Valkyrie Goblin Curse Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Sparky Mega Knight Valkyrie Goblin Curse
Skeleton Army Witch Sparky Valkyrie Goblin Curse Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Valkyrie Mega Knight
Wizard Goblin Curse Witch
Valkyrie Sparky Mega Knight Golden Knight
Witch Sparky Goblin Curse Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Sparky Mega Knight
Valkyrie Goblin Curse Skeleton Army Witch Wizard Mega Knight
Wizard Goblin Curse Witch
Skeleton Army Sparky Mega Knight Valkyrie Wizard Goblin Curse Witch
Valkyrie Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight Goblin Curse Witch Golden Knight
Skeleton Army Sparky Goblin Curse Mega Knight
Skeleton Army Goblin Curse Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Witch
Valkyrie Mega Knight Wizard Skeleton Army Witch Golden Knight
Valkyrie Wizard Witch Goblin Curse Mega Knight
Sparky Goblin Curse
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Goblin Curse Witch Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Witch Sparky
Valkyrie Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Witch Sparky Golden Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Sparky
Valkyrie Goblin Curse Skeleton Army Witch Sparky Mega Knight
Wizard Goblin Curse Witch
Skeleton Army Sparky Valkyrie Witch
Mega Knight Valkyrie Goblin Curse Skeleton Army Sparky
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Witch Sparky
Witch Goblin Curse Skeleton Army Sparky
Mega Knight Valkyrie Witch Sparky Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard Goblin Curse Witch Sparky Golden Knight
Wizard Valkyrie Goblin Curse Skeleton Army Witch Sparky Mega Knight
Skeleton Army Witch Sparky Valkyrie Golden Knight
Valkyrie Mega Knight Wizard Goblin Curse Witch Sparky Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Sparky Golden Knight
Goblin Curse Golden Knight
Sparky
Valkyrie Sparky
Wizard Valkyrie Goblin Curse Sparky Mega Knight
Wizard Goblin Curse Witch
Wizard Witch Sparky
Wizard Goblin Curse
Wizard Golden Knight
Sparky
Valkyrie Wizard Sparky Golden Knight
Wizard Goblin Curse
Sparky Golden Knight
Sparky
Wizard Witch Sparky Golden Knight
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Valkyrie Wizard Goblin Curse Witch Mega Knight Golden Knight
Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Goblin Curse Valkyrie Wizard Witch Sparky Mega Knight
Witch
Wizard Witch Sparky Golden Knight
Wizard Witch Sparky Mega Knight Golden Knight
Goblin Curse Sparky Golden Knight
Wizard Goblin Curse Witch Sparky
Wizard Witch
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight
Wizard Goblin Curse Sparky
Skeleton Army Witch
Wizard Goblin Curse Witch
Valkyrie Wizard Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Sparky Mega Knight
Witch Sparky Golden Knight
Witch
Witch Sparky Mega Knight Golden Knight
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076