Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Giant Skeleton Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Giant Skeleton Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Skeleton Army Giant Skeleton
The Log
Skeleton Army Giant Skeleton Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Inferno Dragon Ram Rider
Fireball
Wizard Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider
Poison
Wizard Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Rocket
Valkyrie Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Rocket Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rocket Skeleton Army Giant Skeleton Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Valkyrie Inferno Dragon Wizard Ram Rider Rocket Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Skeleton Army Valkyrie Inferno Dragon Wizard

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Wizard Giant Skeleton Ram Rider
Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Rocket
Skeleton Army
Giant Skeleton
Valkyrie Wizard
Inferno Dragon
Mega Knight
Ram Rider
Valkyrie Wizard Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 0 7

Valkyrie
Wizard
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Rocket
Skeleton Army
Wizard Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army
Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight
Ram Rider
Mega Knight
Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Valkyrie Wizard Ram Rider
Skeleton Army Inferno Dragon Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Rocket Skeleton Army Ram Rider Mega Knight Valkyrie Giant Skeleton Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Valkyrie Rocket Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army Valkyrie Mega Knight
Rocket Inferno Dragon Ram Rider Wizard
Rocket Valkyrie Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Giant Skeleton Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Wizard Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard Rocket Giant Skeleton Ram Rider
Valkyrie Wizard Rocket Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Rocket Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Valkyrie Mega Knight Wizard Skeleton Army Ram Rider
Valkyrie Wizard Giant Skeleton Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Ram Rider
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton
Valkyrie Wizard Rocket Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Valkyrie Rocket Ram Rider
Valkyrie Rocket Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Ram Rider
Giant Skeleton Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Wizard Rocket Ram Rider
Rocket Skeleton Army Valkyrie Giant Skeleton Ram Rider
Giant Skeleton Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Rocket Giant Skeleton Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Valkyrie Giant Skeleton
Rocket Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Giant Skeleton
Rocket Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Valkyrie Wizard Ram Rider
Wizard Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Valkyrie Rocket Giant Skeleton Inferno Dragon
Valkyrie Mega Knight Wizard Giant Skeleton Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Rocket Giant Skeleton
Ram Rider
Rocket Giant Skeleton
Valkyrie Rocket Giant Skeleton
Wizard Rocket Valkyrie Mega Knight
Wizard Rocket Ram Rider
Wizard
Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider
Rocket
Rocket Valkyrie Wizard Ram Rider
Wizard Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Wizard
Wizard Rocket Mega Knight
Rocket
Rocket
Rocket Wizard Mega Knight
Rocket Valkyrie Wizard Mega Knight
Rocket Giant Skeleton Mega Knight
Rocket Wizard
Rocket
Rocket
Valkyrie Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Ram Rider
Wizard Ram Rider Mega Knight
Rocket
Wizard
Rocket Wizard
Wizard Rocket Mega Knight
Rocket
Giant Skeleton Mega Knight
Rocket Wizard
Rocket Skeleton Army
Rocket Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Rocket Mega Knight
Wizard
Rocket Giant Skeleton
Mega Knight
Rocket Giant Skeleton
Rocket
Rocket Giant Skeleton Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Rocket Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076