Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Valkyrie Wizard Sparky Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Little Prince
Zap
Firecracker Skeleton Army Sparky Little Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Valkyrie Wizard Skeleton Army Sparky Little Prince
The Log
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Sparky Little Prince
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army Little Prince
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Valkyrie Wizard Skeleton Army Sparky Little Prince
Fireball
Firecracker Elixir Golem Wizard Skeleton Army Sparky Little Prince
Poison
Firecracker Elixir Golem Wizard Skeleton Army Sparky Little Prince
Lightning
Valkyrie Wizard Sparky Little Prince
Rocket
Valkyrie Wizard Sparky Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Valkyrie Skeleton Army Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Little Prince Valkyrie Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Little Prince

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem Valkyrie Sparky Mega Knight
Elixir Golem
Firecracker Wizard Sparky
Valkyrie
Firecracker Wizard Sparky Little Prince
Wizard
Elixir Golem Valkyrie Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Sparky
Sparky
Firecracker Elixir Golem Valkyrie Wizard Skeleton Army
Mega Knight
Firecracker Wizard
Little Prince
Valkyrie

Synergie w obronie 1 8

Firecracker
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Elixir Golem
Valkyrie
Firecracker Wizard Sparky Little Prince
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Firecracker Wizard Sparky
Sparky
Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight
Firecracker Wizard
Little Prince
Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Firecracker Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Sparky Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Wizard Little Prince
Valkyrie Sparky Mega Knight
Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Valkyrie Sparky Mega Knight Little Prince
Valkyrie Skeleton Army Firecracker Wizard Mega Knight
Firecracker Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight Firecracker
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army
Valkyrie Mega Knight Firecracker Wizard Skeleton Army Little Prince
Valkyrie Wizard Firecracker Mega Knight Little Prince
Sparky
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Firecracker Sparky Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Sparky
Firecracker Valkyrie Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Sparky
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Sparky
Valkyrie Skeleton Army Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard
Skeleton Army Sparky Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Sparky
Mega Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky
Mega Knight Valkyrie Sparky
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard Sparky
Wizard Firecracker Valkyrie Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Sparky Firecracker Valkyrie Little Prince
Valkyrie Mega Knight Firecracker Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie Sparky
Firecracker
Sparky
Firecracker Valkyrie Sparky
Wizard Firecracker Valkyrie Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Sparky
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Sparky
Firecracker Valkyrie Wizard Sparky
Firecracker Wizard
Firecracker Sparky
Firecracker
Firecracker Sparky
Firecracker Wizard Sparky
Firecracker Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Firecracker Wizard Sparky Mega Knight
Firecracker Valkyrie Wizard Mega Knight Little Prince
Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Firecracker Valkyrie Wizard Sparky Mega Knight Little Prince
Firecracker Wizard Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Firecracker Sparky
Firecracker Wizard Sparky Little Prince
Firecracker Wizard
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Firecracker Sparky
Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Sparky
Skeleton Army
Firecracker Wizard
Firecracker Valkyrie Wizard Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard
Sparky
Firecracker Sparky Mega Knight
Firecracker Sparky
Firecracker
Firecracker Sparky Mega Knight Little Prince
Sparky
Firecracker Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076