Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Magic Archer Ram Rider Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Witch Magic Archer Ram Rider Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Ram Rider Little Prince
Zap
Skeleton Army Witch Ram Rider Little Prince
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer Little Prince
The Log
Skeleton Army Witch Ram Rider Little Prince
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch Little Prince
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer Ram Rider Little Prince
Fireball
Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer Ram Rider Little Prince
Poison
Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer Little Prince
Lightning
Valkyrie Wizard Witch Magic Archer Ram Rider Little Prince
Rocket
Valkyrie Wizard Witch Magic Archer Ram Rider Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Little Prince Valkyrie Magic Archer Wizard Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Little Prince Valkyrie Magic Archer

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Wizard Witch Magic Archer Ram Rider Little Prince
Wizard
Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Ram Rider Valkyrie Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard Witch Magic Archer Ram Rider
Little Prince
Valkyrie

Synergie w obronie 0 10

Valkyrie
Wizard Witch Magic Archer Little Prince
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Magic Archer
Witch
Valkyrie Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer
Mega Knight
Wizard Witch Magic Archer
Little Prince
Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Valkyrie Witch Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Witch Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Ram Rider Wizard Witch Magic Archer Little Prince
Valkyrie Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Mega Knight Little Prince
Valkyrie Skeleton Army Witch Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Wizard Witch Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard Witch Ram Rider
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Witch Magic Archer
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Witch
Valkyrie Mega Knight Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer Ram Rider Little Prince
Valkyrie Wizard Witch Magic Archer Ram Rider Mega Knight Little Prince
Ram Rider
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Witch Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Witch
Valkyrie Wizard Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Witch Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight
Wizard Witch Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Valkyrie Witch Ram Rider
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Witch Magic Archer
Witch Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Witch
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard Witch Ram Rider
Wizard Valkyrie Skeleton Army Witch Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Witch Valkyrie Magic Archer Little Prince
Valkyrie Mega Knight Wizard Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie
Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Valkyrie
Wizard Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Wizard Witch Magic Archer Ram Rider
Wizard Witch Magic Archer
Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer Wizard Mega Knight
Wizard Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Wizard Witch Magic Archer Mega Knight Little Prince
Magic Archer Mega Knight
Wizard
Valkyrie Wizard Witch Magic Archer Mega Knight Little Prince
Witch
Wizard Witch Magic Archer Ram Rider
Wizard Witch Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer Little Prince
Wizard Witch
Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Wizard Magic Archer
Skeleton Army Witch Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer Ram Rider
Valkyrie Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer
Mega Knight
Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Witch Magic Archer Mega Knight Little Prince
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076