Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Witch Balloon Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Balloon Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Giant Skeleton
Giant Snowball
Witch Balloon
Zap
Firecracker Witch Balloon
Barbarian Barrel
Firecracker Witch Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker Witch Giant Skeleton
Earthquake
Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Firecracker Witch Balloon Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Firecracker Witch Balloon Electro Wizard Magic Archer
Poison
Firecracker Witch Balloon Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Witch Balloon Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Witch Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Electro Wizard Magic Archer Witch Balloon Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Firecracker Electro Wizard Magic Archer Witch

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Balloon Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight
Witch
Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight
Balloon
Firecracker Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Giant Skeleton
Firecracker Witch Balloon Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Electro Wizard Magic Archer Firecracker Witch
Electro Wizard
P.E.K.K.A Balloon Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
P.E.K.K.A Balloon Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Witch Balloon Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 13

Firecracker
Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Witch
Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Balloon
Giant Skeleton
Firecracker Witch Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Firecracker Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Witch Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Firecracker Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Firecracker Witch Magic Archer
Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Witch P.E.K.K.A
Firecracker Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Witch Electro Wizard Firecracker Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Firecracker Witch Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Mega Knight Firecracker Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Firecracker Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Firecracker Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch Firecracker Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Firecracker Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Magic Archer Mega Knight
Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight Witch Electro Wizard
Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
Giant Skeleton P.E.K.K.A Witch Mega Knight
Firecracker Witch Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Witch Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight
Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Firecracker Witch Magic Archer
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Witch Giant Skeleton
P.E.K.K.A Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight Witch
Firecracker Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Electro Wizard Firecracker Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer
Mega Knight Firecracker Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Giant Skeleton
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Firecracker Giant Skeleton
Firecracker Magic Archer Mega Knight
Firecracker Witch Magic Archer
Firecracker Witch Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Witch Magic Archer
Magic Archer Firecracker Mega Knight
Firecracker Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Witch Magic Archer Mega Knight
Giant Skeleton Magic Archer Mega Knight
Firecracker Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Firecracker Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Firecracker Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Firecracker Witch
Magic Archer Mega Knight
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Giant Skeleton Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Electro Wizard Witch Magic Archer
Firecracker Witch Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Giant Skeleton
Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker Witch Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Witch Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Witch Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076