Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch Balloon Prince Giant Skeleton Magic Archer Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Balloon Prince Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Prince Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Baby Dragon Witch Balloon
Zap
Witch Balloon Prince Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Witch Giant Skeleton Magic Archer Sparky
The Log
Witch Prince Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Wizard Baby Dragon Witch Balloon Prince Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Fireball
Wizard Baby Dragon Witch Balloon Magic Archer Sparky
Poison
Wizard Witch Balloon Magic Archer Sparky
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch Balloon Prince Magic Archer Sparky
Rocket
Wizard Witch Balloon Prince Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Magic Archer Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Prince Giant Skeleton Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Baby Dragon Magic Archer Wizard Witch Balloon Prince Giant Skeleton Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

18 Baby Dragon Magic Archer Wizard Witch

Synergie w ataku 0 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Balloon Prince Giant Skeleton Sparky
Baby Dragon
Witch Balloon Prince Giant Skeleton Sparky
Witch
Baby Dragon Prince Giant Skeleton
Balloon
Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Prince
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Giant Skeleton
Wizard Baby Dragon Witch Balloon Magic Archer Sparky
Magic Archer
Balloon Prince Giant Skeleton
Sparky
Wizard Baby Dragon Balloon Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 9

Wizard
Prince Giant Skeleton
Baby Dragon
Witch Prince Giant Skeleton
Witch
Baby Dragon Prince Giant Skeleton
Balloon
Prince
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Giant Skeleton
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer
Prince Giant Skeleton
Sparky

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Magic Archer Sparky
Sparky Witch Prince
Witch Prince Sparky Giant Skeleton
Witch Prince Sparky
Prince Giant Skeleton Sparky
Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Witch Sparky Prince
Prince Giant Skeleton Sparky
Witch Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Prince Sparky Wizard Witch Giant Skeleton
Wizard Sparky Baby Dragon Witch Prince Magic Archer
Sparky Prince
Prince Sparky
Wizard Sparky Witch Prince
Wizard Baby Dragon Witch Prince Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Magic Archer
Sparky Prince
Wizard Baby Dragon Witch Prince Giant Skeleton Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch Prince Giant Skeleton Sparky
Wizard Baby Dragon Prince Magic Archer
Giant Skeleton Witch Prince Sparky
Prince Giant Skeleton Sparky
Giant Skeleton Witch Prince Sparky
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Prince Sparky Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Prince Sparky
Giant Skeleton Baby Dragon Witch Prince Magic Archer Sparky
Witch Sparky
Witch Prince Giant Skeleton Sparky
Prince Giant Skeleton
Prince Giant Skeleton Wizard Witch Sparky
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Sparky
Witch Sparky Baby Dragon Prince Giant Skeleton Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Magic Archer Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon Giant Skeleton Sparky
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Prince Giant Skeleton Sparky
Wizard Baby Dragon Magic Archer Sparky
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Sparky
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Prince Sparky
Wizard Prince Magic Archer Sparky
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Sparky
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Prince Magic Archer Sparky
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Sparky
Magic Archer Wizard Baby Dragon Sparky
Sparky
Sparky
Wizard Baby Dragon Prince Magic Archer Sparky
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Prince Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Wizard
Prince Sparky
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Sparky
Witch
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Sparky
Wizard Baby Dragon Witch Prince Magic Archer Sparky
Baby Dragon Magic Archer Sparky
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Sparky
Wizard Witch
Sparky
Wizard Magic Archer Sparky
Magic Archer Sparky
Prince Giant Skeleton Sparky
Wizard Magic Archer Sparky
Witch Prince Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Wizard Baby Dragon Prince Magic Archer Sparky
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Giant Skeleton Sparky
Prince Sparky
Baby Dragon Witch Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Prince Giant Skeleton Magic Archer Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076