Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch Prince Ice Wizard Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Miner Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Miner
Giant Snowball
Baby Dragon Witch Miner
Zap
Witch Prince
Barbarian Barrel
Wizard Witch Ice Wizard
The Log
Witch Prince
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Wizard Baby Dragon Witch Prince Miner Ice Wizard
Fireball
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Poison
Wizard Witch Ice Wizard
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch Prince Ice Wizard
Rocket
Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Prince Miner Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Miner Ice Wizard Baby Dragon Golden Knight Wizard Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Miner Ice Wizard Baby Dragon

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Prince Miner
Baby Dragon
Witch Prince Miner Ice Wizard
Witch
Baby Dragon Prince Miner
Prince
Wizard Baby Dragon Witch The Log Miner Ice Wizard
The Log
Prince Miner
Miner
Wizard Baby Dragon Witch Prince The Log Golden Knight
Ice Wizard
Baby Dragon Prince
Golden Knight
Miner

Synergie w obronie 2 15

Wizard
Prince The Log Ice Wizard Golden Knight
Baby Dragon
Ice Wizard Witch Prince The Log
Witch
Baby Dragon Prince The Log Ice Wizard
Prince
The Log Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
The Log
Prince Wizard Baby Dragon Witch Miner Ice Wizard Golden Knight
Miner
The Log
Ice Wizard
Baby Dragon Wizard Witch Prince The Log Golden Knight
Golden Knight
Wizard The Log Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon The Log Golden Knight
Witch Prince The Log Ice Wizard
Witch Prince Ice Wizard
Witch Prince Ice Wizard
Prince The Log
The Log Baby Dragon Ice Wizard
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Baby Dragon The Log Golden Knight
Witch Prince Ice Wizard
Prince Miner Ice Wizard
Witch Ice Wizard Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Prince Wizard Witch The Log Ice Wizard
Wizard Baby Dragon Witch Prince The Log Golden Knight
Prince
Prince The Log
Wizard Witch Prince
Wizard Baby Dragon Witch Prince The Log Ice Wizard Golden Knight
Wizard Baby Dragon Witch The Log Ice Wizard
Prince
Wizard Baby Dragon Witch Prince The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch Prince
Wizard Baby Dragon Prince The Log Miner
Witch Prince The Log Golden Knight
Prince The Log
Witch Prince
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Prince Witch Ice Wizard
Prince
Baby Dragon Witch Prince The Log
Witch
Witch Prince Golden Knight
Prince The Log
Prince Wizard Witch Golden Knight
Wizard Baby Dragon Witch
Witch Baby Dragon Prince The Log Golden Knight
Wizard Baby Dragon Witch The Log Ice Wizard Golden Knight
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log Golden Knight
Baby Dragon The Log Miner Ice Wizard Golden Knight
Baby Dragon The Log Miner
Prince The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Wizard Baby Dragon Witch The Log
The Log Wizard Baby Dragon Ice Wizard
The Log Miner Wizard Golden Knight
Prince
Miner Wizard Prince The Log Golden Knight
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon The Log Miner Golden Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Prince The Log
Wizard Baby Dragon Witch The Log Golden Knight
Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon Prince The Log
Wizard Baby Dragon Witch The Log Miner Golden Knight
Baby Dragon Prince The Log
Wizard
Prince The Log
Baby Dragon The Log
The Log Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Witch
The Log Miner Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Golden Knight
Wizard Baby Dragon Witch Prince The Log Miner Golden Knight
Miner Baby Dragon The Log Golden Knight
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
Wizard Witch
Wizard The Log Miner
Prince
Wizard The Log
Witch Prince
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard
The Log
Miner Wizard Baby Dragon Prince
The Log Wizard Baby Dragon
Prince
Baby Dragon Witch The Log Golden Knight
Witch
Baby Dragon Witch Prince The Log Miner Golden Knight
Prince
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076