Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Balloon Prince Bowler Electro Giant Inferno Dragon Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Prince Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Prince Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Balloon Inferno Dragon
Zap
Balloon Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard
The Log
Prince
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Wizard Balloon Prince Bowler Inferno Dragon
Fireball
Wizard Balloon Bowler Inferno Dragon
Poison
Wizard Balloon
Lightning
Wizard Balloon Prince Bowler Inferno Dragon Monk
Rocket
Wizard Balloon Prince Bowler Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Bowler Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Prince Bowler Electro Giant Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Inferno Dragon Wizard Balloon Prince Bowler Monk Lightning Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

19 Inferno Dragon Wizard Balloon Prince

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Balloon Prince
Balloon
Wizard
Prince
Wizard Bowler Lightning Electro Giant
Bowler
Prince Lightning
Lightning
Electro Giant Prince Bowler
Electro Giant
Lightning Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon
Electro Giant
Monk

Synergie w obronie 0 4

Wizard
Prince
Balloon
Prince
Wizard Bowler Electro Giant
Bowler
Prince
Lightning
Electro Giant
Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon
Electro Giant
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Lightning Wizard
Inferno Dragon Prince Monk
Prince Bowler Lightning Inferno Dragon
Prince Inferno Dragon Bowler Monk
Lightning Prince Bowler Monk
Bowler
Lightning Inferno Dragon Wizard
Bowler Lightning Electro Giant Monk
Inferno Dragon Prince
Prince Bowler
Wizard Bowler Electro Giant
Inferno Dragon Wizard
Prince Bowler Wizard Lightning
Wizard Bowler Prince
Inferno Dragon Prince
Monk Prince Bowler Lightning Electro Giant Inferno Dragon
Wizard Prince Bowler
Wizard Prince Bowler
Wizard Bowler Inferno Dragon
Prince Inferno Dragon
Wizard Bowler Prince Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Prince Bowler Electro Giant
Wizard Prince Bowler Lightning Inferno Dragon Monk
Prince Bowler Lightning
Prince Bowler Lightning Monk
Prince Bowler Inferno Dragon
Wizard Electro Giant Monk
Prince Bowler Lightning
Prince Inferno Dragon
Lightning Prince Inferno Dragon Monk
Inferno Dragon
Inferno Dragon Prince Bowler
Lightning Monk Prince Bowler Electro Giant
Prince Bowler Lightning Wizard
Wizard Bowler Electro Giant
Electro Giant Prince Bowler Lightning Inferno Dragon Monk
Bowler Wizard Electro Giant Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Monk
Monk Bowler
Lightning
Lightning Prince
Wizard Bowler
Wizard Electro Giant Monk
Wizard Bowler
Wizard Bowler Lightning
Monk Wizard Lightning
Lightning Prince Bowler
Lightning Monk Wizard Prince Bowler
Lightning Monk Wizard
Lightning Bowler
Lightning Monk
Lightning Prince
Lightning Wizard Bowler
Lightning Wizard Bowler
Lightning Monk
Lightning
Lightning Wizard Prince Bowler Monk
Lightning Wizard Bowler Electro Giant Monk
Lightning Prince Bowler Monk
Lightning Wizard
Prince Bowler Lightning Monk
Lightning Monk
Electro Giant Wizard Bowler
Inferno Dragon
Wizard Bowler Lightning Monk
Lightning Wizard Prince Bowler Monk
Lightning
Lightning Wizard Electro Giant
Lightning Wizard Electro Giant
Lightning Bowler
Lightning Wizard
Lightning Monk
Prince
Wizard Bowler Lightning Monk
Lightning Prince
Lightning Wizard Monk
Lightning Wizard Prince Bowler
Wizard Bowler Lightning
Lightning Monk Electro Giant
Prince
Electro Giant Bowler Lightning
Lightning
Lightning Prince Bowler Electro Giant Monk
Prince Inferno Dragon
Lightning Wizard Bowler Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076