Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Skeleton Dragons Wizard Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Skeleton Dragons Elixir Golem Wizard Witch Electro Giant Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Electro Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Clone
Giant Snowball
Skeleton Dragons Clone Witch
Zap
Firecracker Clone Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Wizard Clone Witch Magic Archer
The Log
Firecracker Elixir Golem Clone Witch
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Clone Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Dragons Clone Witch
Royal Delivery
Firecracker Skeleton Dragons Elixir Golem Wizard Clone Witch Magic Archer
Fireball
Firecracker Skeleton Dragons Elixir Golem Wizard Clone Witch Magic Archer
Poison
Firecracker Skeleton Dragons Elixir Golem Wizard Clone Witch Magic Archer
Lightning
Skeleton Dragons Wizard Witch Magic Archer
Rocket
Wizard Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Skeleton Dragons Wizard Witch Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Skeleton Dragons Wizard Electro Giant Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Clone Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Elixir Golem Clone Skeleton Dragons Magic Archer Wizard Witch Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Elixir Golem Clone Skeleton Dragons

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Firecracker Elixir Golem Clone
Elixir Golem
Firecracker Skeleton Dragons Wizard Witch Magic Archer
Wizard
Elixir Golem
Clone
Skeleton Dragons Witch Magic Archer
Witch
Elixir Golem Clone
Electro Giant
Magic Archer
Elixir Golem Clone

Synergie w obronie 0 1

Firecracker
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Firecracker
Elixir Golem
Wizard
Clone
Witch
Electro Giant
Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Skeleton Dragons Wizard Magic Archer
Firecracker Skeleton Dragons Witch
Witch Skeleton Dragons
Witch Firecracker Skeleton Dragons
Firecracker
Firecracker Skeleton Dragons Magic Archer
Skeleton Dragons Firecracker Wizard Witch Magic Archer
Skeleton Dragons Electro Giant Magic Archer
Witch
Firecracker
Skeleton Dragons Witch Firecracker Wizard Electro Giant Magic Archer
Skeleton Dragons Firecracker Wizard Witch Magic Archer
Skeleton Dragons Wizard Witch
Wizard Firecracker Skeleton Dragons Witch Magic Archer
Electro Giant
Wizard Firecracker Skeleton Dragons Witch
Firecracker Skeleton Dragons Wizard Witch Magic Archer
Wizard Witch Firecracker Skeleton Dragons Magic Archer
Skeleton Dragons Wizard Firecracker Witch Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch Electro Giant
Firecracker Skeleton Dragons Wizard Magic Archer
Witch
Witch
Firecracker Skeleton Dragons Wizard Electro Giant Witch Magic Archer
Witch
Firecracker Skeleton Dragons Witch Magic Archer
Witch Skeleton Dragons
Witch
Electro Giant
Wizard Witch
Wizard Firecracker Skeleton Dragons Witch Electro Giant Magic Archer
Witch Electro Giant Firecracker Skeleton Dragons Magic Archer
Firecracker Skeleton Dragons Wizard Witch Electro Giant Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Skeleton Dragons
Firecracker Skeleton Dragons Magic Archer
Skeleton Dragons Magic Archer
Firecracker Skeleton Dragons
Wizard Firecracker Skeleton Dragons Magic Archer
Firecracker Skeleton Dragons Wizard Electro Giant Witch Magic Archer
Firecracker Skeleton Dragons Wizard Witch Magic Archer
Firecracker Skeleton Dragons Wizard Magic Archer
Firecracker Skeleton Dragons Wizard
Firecracker Skeleton Dragons Wizard Magic Archer
Firecracker Skeleton Dragons Wizard Magic Archer
Firecracker Skeleton Dragons Magic Archer
Firecracker Skeleton Dragons Magic Archer
Firecracker Skeleton Dragons Magic Archer
Firecracker Skeleton Dragons Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer Firecracker Skeleton Dragons Wizard
Skeleton Dragons
Firecracker Skeleton Dragons Wizard Magic Archer
Firecracker Skeleton Dragons Wizard Witch Electro Giant Magic Archer
Skeleton Dragons Magic Archer
Skeleton Dragons Wizard
Skeleton Dragons
Firecracker Electro Giant Skeleton Dragons Wizard Witch Magic Archer
Witch
Firecracker Skeleton Dragons Wizard Witch Magic Archer
Skeleton Dragons Wizard Witch Magic Archer
Firecracker Skeleton Dragons Magic Archer
Firecracker Skeleton Dragons Wizard Witch Electro Giant Magic Archer
Firecracker Skeleton Dragons Wizard Witch Electro Giant
Skeleton Dragons Wizard Magic Archer
Firecracker Skeleton Dragons Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Witch Magic Archer
Firecracker Skeleton Dragons Wizard Witch Magic Archer
Firecracker Skeleton Dragons Wizard Magic Archer
Firecracker Skeleton Dragons Wizard Magic Archer
Electro Giant
Firecracker Skeleton Dragons
Electro Giant Firecracker Skeleton Dragons Witch Magic Archer
Firecracker Skeleton Dragons Witch Magic Archer
Firecracker Witch Electro Giant Magic Archer
Firecracker Skeleton Dragons Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076