Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Balloon Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Skeleton Army Balloon
Zap
Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Wizard Skeleton Army Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Freeze Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Freeze The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Freeze Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror The Log Skeleton Army Ice Wizard Freeze Electro Wizard Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror The Log Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Balloon
Mirror
The Log Skeleton Army Freeze Balloon
Skeleton Army
Mirror
Freeze
Balloon Mirror
Balloon
Freeze Wizard Mirror The Log Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Mirror Balloon
Ice Wizard
Balloon
Electro Wizard
Balloon

Synergie w obronie 1 15

Wizard
Skeleton Army Freeze The Log Ice Wizard Electro Wizard
Mirror
Skeleton Army The Log Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army
Mirror Wizard Freeze The Log Ice Wizard Electro Wizard
Freeze
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Balloon
The Log
Wizard Mirror Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Wizard Mirror Skeleton Army The Log
Electro Wizard
Wizard Mirror Skeleton Army Freeze The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log Electro Wizard
Skeleton Army The Log Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Freeze Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army The Log
Skeleton Army Freeze The Log Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Freeze Ice Wizard
The Log Electro Wizard
Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Wizard Freeze The Log
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Wizard Freeze The Log Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Freeze The Log Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Freeze The Log Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Wizard Skeleton Army The Log Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Freeze The Log Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Wizard The Log
Skeleton Army The Log Electro Wizard
Skeleton Army The Log Electro Wizard
Skeleton Army
Wizard Freeze Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army
Freeze Electro Wizard Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Skeleton Army The Log Electro Wizard
Skeleton Army Wizard
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Freeze The Log
Wizard Freeze The Log Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze The Log
The Log Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Freeze The Log
Wizard The Log
Wizard Freeze Ice Wizard
Wizard The Log
The Log Wizard Freeze Ice Wizard
The Log Wizard
Electro Wizard
Wizard The Log Electro Wizard
Wizard
The Log
Freeze
The Log
Wizard The Log
Wizard The Log
Freeze
Wizard The Log Electro Wizard
Wizard The Log
The Log
Wizard
The Log
The Log
Freeze The Log Wizard Ice Wizard
The Log Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Wizard The Log
The Log
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Freeze
Wizard The Log
Freeze Electro Wizard
Wizard The Log
Electro Wizard Skeleton Army Freeze
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Freeze
The Log
Wizard Electro Wizard
The Log Wizard
Freeze The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Freeze The Log Electro Wizard
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076