Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Sparky
Giant Snowball
Zap
Prince Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
The Log
Prince Sparky
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Wizard Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
Fireball
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
Poison
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
Lightning
Wizard Prince Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
Rocket
Wizard Prince Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Ice Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Wizard Prince Sparky P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Wizard

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Prince
Mega Knight Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Electro Wizard Magic Archer Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Prince P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince Magic Archer Sparky Mega Knight
Magic Archer
P.E.K.K.A Prince Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Wizard Electro Wizard
Mega Knight
Prince Wizard Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 14

Wizard
Prince P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Prince
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Wizard Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Prince P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Prince Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Mega Knight
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
P.E.K.K.A Sparky Prince Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Ice Wizard Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Sparky Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Wizard Ice Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Prince Ice Wizard
Prince Ice Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Sparky Mega Knight Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Sparky Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Wizard Prince Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Prince Electro Wizard
Wizard Mega Knight Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Wizard Prince Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Prince Electro Wizard Sparky
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Prince Sparky Mega Knight
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Prince P.E.K.K.A Sparky Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Prince Sparky
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Prince Magic Archer Sparky
P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Prince Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Prince Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Sparky
Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Mega Knight Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Sparky
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer Sparky
Prince Sparky
Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Wizard Ice Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer Sparky
Wizard Ice Wizard Magic Archer
Wizard
Prince Electro Wizard Sparky
Wizard Prince Electro Wizard Magic Archer Sparky
Wizard Magic Archer
Magic Archer Sparky
Magic Archer
Prince Magic Archer Sparky
Wizard Magic Archer Sparky
Magic Archer Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Wizard Prince Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Wizard Magic Archer Mega Knight
Prince Magic Archer Sparky Mega Knight
Wizard
Prince Sparky
Wizard Ice Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
Wizard Prince Magic Archer Sparky Mega Knight
Magic Archer Sparky
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
Electro Wizard Wizard
Sparky
Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer Sparky
P.E.K.K.A Prince Sparky Mega Knight
Wizard Magic Archer Sparky
Electro Wizard Prince Magic Archer
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Prince Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Wizard Magic Archer
Sparky
Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer Sparky
Electro Wizard Magic Archer
Prince Electro Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Prince P.E.K.K.A Sparky
Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076