Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Dark Prince Balloon Magic Archer Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Balloon Miner Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Balloon Magic Archer Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Balloon Miner Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Balloon Miner Skeleton King
Giant Snowball
Balloon Miner Skeleton King
Zap
Dark Prince Balloon Skeleton King
Barbarian Barrel
Wizard Dark Prince Magic Archer Skeleton King
The Log
Dark Prince Skeleton King
Earthquake
Skeleton King
Arrows
Skeleton King
Royal Delivery
Wizard Dark Prince Balloon Miner Magic Archer Skeleton King
Fireball
Wizard Balloon Magic Archer Skeleton King
Poison
Wizard Balloon Magic Archer Skeleton King
Lightning
Wizard Dark Prince Balloon Magic Archer Skeleton King
Rocket
Wizard Balloon Magic Archer Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Dark Prince Magic Archer Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Dark Prince Miner Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Miner Dark Prince Magic Archer Skeleton King Wizard Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Miner Dark Prince Magic Archer

Synergie w ataku 2 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Rage Dark Prince Balloon Miner Mega Knight
Rage
Balloon Wizard Dark Prince
Dark Prince
Wizard Rage Balloon Miner Magic Archer
Balloon
Rage Miner Wizard Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Miner
Balloon Wizard Dark Prince Magic Archer Mega Knight Skeleton King
Magic Archer
Dark Prince Balloon Miner Mega Knight
Mega Knight
Wizard Balloon Miner Magic Archer
Skeleton King
Miner

Synergie w obronie 0 6

Wizard
Dark Prince Mega Knight Skeleton King
Rage
Dark Prince
Wizard Magic Archer
Balloon
Miner
Mega Knight
Magic Archer
Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Wizard Miner Magic Archer
Skeleton King
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Magic Archer
Dark Prince Mega Knight
Mega Knight Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Skeleton King
Dark Prince Mega Knight
Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Skeleton King
Dark Prince Miner Mega Knight
Wizard Dark Prince Magic Archer Mega Knight Skeleton King
Wizard Magic Archer
Mega Knight Wizard Dark Prince
Wizard Mega Knight Dark Prince Magic Archer Skeleton King
Mega Knight Skeleton King
Mega Knight
Wizard Mega Knight Dark Prince
Mega Knight Wizard Dark Prince Magic Archer
Wizard Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Wizard Dark Prince Mega Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Dark Prince
Wizard Miner Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Dark Prince
Dark Prince Mega Knight
Dark Prince Mega Knight
Wizard Magic Archer
Dark Prince
Mega Knight Dark Prince
Mega Knight Dark Prince Magic Archer
Mega Knight Dark Prince
Mega Knight Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Wizard Skeleton King
Wizard Magic Archer Mega Knight
Dark Prince Magic Archer Skeleton King
Mega Knight Wizard Dark Prince Magic Archer Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Miner Magic Archer
Miner Magic Archer
Dark Prince
Wizard Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Miner Wizard
Miner Wizard Dark Prince Magic Archer
Wizard Magic Archer
Miner Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer Wizard Mega Knight
Wizard Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Wizard Miner Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Wizard
Wizard Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Miner Wizard Magic Archer
Wizard Miner Magic Archer Mega Knight
Miner Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard
Wizard Miner Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Wizard Magic Archer
Dark Prince Magic Archer
Wizard Magic Archer
Miner Wizard Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer Skeleton King
Dark Prince Mega Knight
Magic Archer Skeleton King
Magic Archer
Dark Prince Miner Magic Archer Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076