Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Rocket
Wizard Inferno Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Rage Ram Rider Mega Knight
Rage
Wizard Electro Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Rage Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Baby Dragon
Ram Rider
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Wizard Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 0 11

Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Rage
Skeleton Army
Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Baby Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Ram Rider
Electro Wizard
Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Wizard Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Wizard Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Wizard Electro Wizard Ram Rider
Wizard Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Ram Rider
Wizard Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Wizard Ram Rider
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Mega Knight Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Ram Rider
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Ram Rider
Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Wizard Electro Wizard Ram Rider
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Wizard Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Skeleton Army
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076