Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Hunter Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Hunter Golem Electro Wizard Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball
Skeleton Army Night Witch
Zap
Skeleton Army Night Witch
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Hunter Electro Wizard Night Witch
The Log
Skeleton Army Hunter
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Hunter Electro Wizard Night Witch
Fireball
Wizard Skeleton Army Hunter Electro Wizard Night Witch
Poison
Wizard Skeleton Army Hunter Electro Wizard Night Witch
Lightning
Wizard Hunter Electro Wizard Night Witch
Rocket
Wizard Hunter Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Hunter The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage The Log Skeleton Army Hunter Electro Wizard Night Witch Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage The Log Skeleton Army Hunter

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Rage Golem
Rage
Wizard Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army
Hunter
Golem
Golem
Night Witch Wizard Hunter The Log Electro Wizard
The Log
Golem
Electro Wizard
Rage Golem
Night Witch
Golem Rage

Synergie w obronie 0 10

Wizard
Skeleton Army The Log Electro Wizard
Rage
Skeleton Army
Wizard The Log Electro Wizard
Hunter
The Log Electro Wizard
Golem
The Log
Wizard Skeleton Army Hunter Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Hunter The Log Night Witch
Night Witch
The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log Electro Wizard
Skeleton Army Hunter The Log Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Hunter Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Hunter Night Witch Electro Wizard
Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Hunter Electro Wizard Night Witch
Hunter Electro Wizard Wizard Night Witch
The Log Electro Wizard
Hunter Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Hunter Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Electro Wizard Wizard Hunter The Log Night Witch
Hunter Wizard Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Hunter Night Witch Wizard The Log Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Hunter The Log Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Hunter The Log Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Hunter Electro Wizard Night Witch
Wizard Skeleton Army Hunter The Log Electro Wizard Night Witch
Wizard Hunter The Log Electro Wizard
Hunter Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Hunter The Log Electro Wizard Night Witch
Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Hunter The Log
Skeleton Army Hunter The Log Electro Wizard
Skeleton Army Hunter The Log Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Hunter Night Witch
Wizard Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Hunter Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Hunter
Electro Wizard Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Hunter
Skeleton Army The Log Electro Wizard
Skeleton Army Wizard Hunter Night Witch
Wizard Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Hunter The Log Night Witch
Wizard Hunter The Log Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log Electro Wizard
The Log
The Log
Wizard The Log
Wizard Hunter
Wizard The Log
The Log Wizard Hunter
The Log Wizard
Electro Wizard Night Witch
Wizard The Log Electro Wizard
Wizard
Hunter The Log
The Log
Wizard Hunter The Log
Wizard The Log
Night Witch
Wizard Hunter The Log Electro Wizard
Wizard The Log
The Log Night Witch
Wizard
The Log
The Log
The Log Wizard Hunter
The Log Wizard Hunter Electro Wizard
Wizard The Log
The Log
Wizard Hunter Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Wizard
Night Witch
Wizard Hunter The Log Night Witch
Electro Wizard
Wizard The Log
Electro Wizard Skeleton Army Night Witch
Wizard Hunter Electro Wizard
The Log
Wizard Hunter Electro Wizard
The Log Wizard
The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076