Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Three Musketeers P.E.K.K.A Electro Giant Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Electro Giant Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Three Musketeers Clone
Giant Snowball
Three Musketeers Clone
Zap
Three Musketeers Clone
Barbarian Barrel
Wizard Three Musketeers Clone
The Log
Three Musketeers Clone
Earthquake
Clone
Arrows
Clone
Royal Delivery
Wizard Three Musketeers Clone P.E.K.K.A
Fireball
Wizard Three Musketeers Clone
Poison
Wizard Three Musketeers Clone
Lightning
Wizard Three Musketeers
Rocket
Wizard Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Rocket Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Rocket Electro Giant Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Rage Clone P.E.K.K.A Electro Giant Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Clone Wizard Rocket P.E.K.K.A Electro Giant Mega Knight Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Rage Clone Wizard Rocket

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Rage P.E.K.K.A Mega Knight
Rocket
Electro Giant
Three Musketeers
Rage Clone
Rage
Wizard Three Musketeers
Clone
Three Musketeers
P.E.K.K.A
Wizard
Electro Giant
Rocket
Mega Knight
Wizard

Synergie w obronie 0 2

Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Rocket
Three Musketeers
Rage
Clone
P.E.K.K.A
Wizard
Electro Giant
Mega Knight
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Wizard
P.E.K.K.A Three Musketeers Mega Knight
Rocket Three Musketeers P.E.K.K.A Mega Knight
Three Musketeers P.E.K.K.A Mega Knight
Rocket P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Rocket Three Musketeers Wizard
Rocket P.E.K.K.A Electro Giant Mega Knight
Three Musketeers P.E.K.K.A
Mega Knight
Wizard Electro Giant Mega Knight
Three Musketeers Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Rocket Three Musketeers
Wizard Rocket Three Musketeers Mega Knight P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Three Musketeers Mega Knight
Rocket Three Musketeers P.E.K.K.A Electro Giant Mega Knight
Wizard Three Musketeers Mega Knight P.E.K.K.A
Mega Knight Wizard Three Musketeers
Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Three Musketeers
Wizard Mega Knight P.E.K.K.A Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight P.E.K.K.A Electro Giant
Wizard Rocket Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Rocket
Rocket P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Three Musketeers Mega Knight
Wizard Rocket Electro Giant Three Musketeers
Rocket P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
Rocket P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Three Musketeers
P.E.K.K.A Mega Knight
Rocket P.E.K.K.A Mega Knight Electro Giant
Rocket P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Electro Giant Mega Knight
Electro Giant Rocket Three Musketeers P.E.K.K.A
Mega Knight Wizard P.E.K.K.A Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket
Rocket
Rocket
Wizard Rocket Mega Knight
Wizard Electro Giant Rocket
Wizard
Wizard
Wizard
Rocket Three Musketeers
Rocket Wizard
Wizard Rocket
Rocket Three Musketeers
Rocket
Rocket Wizard Three Musketeers
Wizard Rocket Three Musketeers Mega Knight
Rocket Three Musketeers
Rocket
Rocket Wizard Three Musketeers Mega Knight
Rocket Wizard Electro Giant Mega Knight
Rocket Mega Knight
Rocket Wizard
Rocket
Rocket
Electro Giant Wizard Mega Knight
Wizard
Wizard Mega Knight
Rocket
Wizard Electro Giant
Rocket Wizard Electro Giant
Wizard Rocket Mega Knight
Rocket
P.E.K.K.A Mega Knight
Rocket Wizard
Rocket
Rocket Wizard Three Musketeers
Wizard Rocket Three Musketeers Mega Knight
Wizard
Rocket Electro Giant
Three Musketeers P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Giant Rocket
Rocket
Rocket Electro Giant Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076