Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Three Musketeers Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Three Musketeers Baby Dragon Golem Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Three Musketeers Skeleton Army
Giant Snowball
Three Musketeers Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Three Musketeers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Wizard Three Musketeers Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Three Musketeers Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Three Musketeers Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Wizard Three Musketeers Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Wizard Three Musketeers Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Wizard Three Musketeers Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Wizard Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Rocket Tornado Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Rocket Tornado Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Skeleton Army Tornado Baby Dragon Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Three Musketeers Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Tornado Baby Dragon Electro Wizard Wizard Rocket Golem Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Tornado Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Tornado Golem
Rocket
Tornado Golem
Three Musketeers
Tornado
Skeleton Army
Tornado
Wizard Rocket Baby Dragon Three Musketeers Golem
Baby Dragon
Tornado Golem Electro Wizard
Golem
Baby Dragon Wizard Rocket Tornado Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Golem

Synergie w obronie 2 6

Wizard
Tornado Skeleton Army Electro Wizard
Rocket
Tornado
Three Musketeers
Tornado
Skeleton Army
Wizard Electro Wizard
Tornado
Wizard Rocket Three Musketeers Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Tornado
Golem
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Three Musketeers Electro Wizard
Rocket Three Musketeers Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Three Musketeers Skeleton Army Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Rocket Three Musketeers Tornado Electro Wizard Wizard Baby Dragon
Rocket Baby Dragon Electro Wizard
Three Musketeers Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Wizard Tornado Baby Dragon
Three Musketeers Wizard Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Wizard Rocket Three Musketeers Electro Wizard
Wizard Rocket Three Musketeers Skeleton Army Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Three Musketeers Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Tornado Three Musketeers Electro Wizard
Wizard Three Musketeers Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Wizard Three Musketeers Skeleton Army Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Three Musketeers Tornado Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Rocket Baby Dragon
Skeleton Army Rocket Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Three Musketeers Skeleton Army
Wizard Rocket Three Musketeers Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army
Rocket Electro Wizard Skeleton Army Tornado Baby Dragon
Three Musketeers Skeleton Army
Rocket Skeleton Army Tornado Electro Wizard
Rocket Skeleton Army Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Rocket Three Musketeers Tornado Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket Baby Dragon
Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Rocket Baby Dragon
Rocket
Wizard Rocket Baby Dragon
Wizard Rocket Tornado Baby Dragon
Wizard Tornado Baby Dragon
Wizard Tornado Baby Dragon
Wizard Tornado
Rocket Three Musketeers Tornado Electro Wizard
Rocket Wizard Tornado Electro Wizard
Wizard Rocket Tornado Baby Dragon
Rocket Three Musketeers Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Baby Dragon
Rocket Wizard Three Musketeers Baby Dragon
Wizard Rocket Three Musketeers Baby Dragon
Rocket Three Musketeers Tornado
Rocket
Rocket Wizard Three Musketeers Baby Dragon Electro Wizard
Rocket Wizard Tornado Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Rocket Wizard Tornado
Rocket Tornado
Rocket Baby Dragon
Tornado Wizard Baby Dragon
Wizard Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Tornado Baby Dragon
Rocket Tornado Baby Dragon
Wizard Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Wizard
Wizard Rocket
Rocket Electro Wizard
Rocket Wizard
Electro Wizard Rocket Skeleton Army
Rocket Wizard Three Musketeers Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Rocket Three Musketeers Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Baby Dragon
Rocket Tornado
Three Musketeers
Rocket Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Rocket Tornado Electro Wizard
Rocket Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076