Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Balloon Prince P.E.K.K.A Magic Archer Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Balloon Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Prince P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Balloon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army Balloon Prince Sparky
Giant Snowball
Goblin Barrel Skeleton Army Balloon
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army Balloon Prince Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Magic Archer Sparky
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army Prince Sparky
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Balloon Prince P.E.K.K.A Magic Archer Sparky
Fireball
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Balloon Magic Archer Sparky
Poison
Wizard Skeleton Army Balloon Magic Archer Sparky
Lightning
Wizard Balloon Prince Magic Archer Sparky
Rocket
Wizard Balloon Prince Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Magic Archer Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Skeleton Army Magic Archer Wizard Balloon Prince Sparky P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Goblin Barrel Skeleton Army Magic Archer Wizard

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Balloon Prince P.E.K.K.A Sparky
Goblin Barrel
Prince Skeleton Army Balloon P.E.K.K.A Sparky
Skeleton Army
Goblin Barrel Sparky
Balloon
Wizard Goblin Barrel Magic Archer Sparky
Prince
Goblin Barrel Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer Wizard Goblin Barrel
Magic Archer
P.E.K.K.A Balloon Prince
Sparky
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Balloon

Synergie w obronie 0 7

Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Goblin Barrel
Skeleton Army
Wizard Prince Magic Archer Sparky
Balloon
Prince
Wizard Skeleton Army Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard
Magic Archer
Skeleton Army Prince
Sparky
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Magic Archer Sparky
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Sparky
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Sparky
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Sparky
Skeleton Army Magic Archer
Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Magic Archer Sparky
P.E.K.K.A Sparky Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Sparky
Skeleton Army Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Sparky Wizard
Wizard Skeleton Army Sparky Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Sparky
Wizard Sparky Skeleton Army Prince P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Prince Magic Archer
Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Sparky Prince
Wizard Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Sparky
Wizard Prince Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Prince Sparky
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Sparky
Wizard Magic Archer
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Sparky
P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Magic Archer Sparky
P.E.K.K.A Skeleton Army Sparky
P.E.K.K.A Prince Sparky
Skeleton Army P.E.K.K.A Prince
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Wizard Sparky
Wizard Skeleton Army Magic Archer Sparky
Skeleton Army Sparky Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Wizard P.E.K.K.A Magic Archer Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Sparky
Magic Archer
Magic Archer Sparky
Prince Sparky
Wizard Magic Archer Sparky
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer Sparky
Wizard Magic Archer
Wizard
Prince Sparky
Wizard Prince Magic Archer Sparky
Wizard Magic Archer
Magic Archer Sparky
Magic Archer
Prince Magic Archer Sparky
Wizard Magic Archer Sparky
Magic Archer Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Wizard Prince Magic Archer Sparky
Wizard Magic Archer
Prince Magic Archer Sparky
Wizard
Prince Sparky
Wizard Magic Archer Sparky
Wizard Magic Archer Sparky
Wizard Prince Magic Archer Sparky
Magic Archer Sparky
Wizard Magic Archer Sparky
Wizard
Sparky
Wizard Magic Archer Sparky
Magic Archer Sparky
P.E.K.K.A Prince Sparky
Wizard Magic Archer Sparky
Skeleton Army Prince Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Prince Magic Archer Sparky
Wizard Magic Archer
Sparky
Prince P.E.K.K.A Sparky
Magic Archer Sparky
Magic Archer
Prince Magic Archer Sparky
Prince P.E.K.K.A Sparky
Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076