Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch Balloon Magic Archer Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Balloon Magic Archer Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Clone Balloon
Giant Snowball
Skeleton Army Clone Baby Dragon Witch Balloon Lumberjack
Zap
Skeleton Army Clone Witch Balloon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Clone Witch Magic Archer Lumberjack
The Log
Skeleton Army Clone Witch Lumberjack
Earthquake
Skeleton Army Clone Witch
Arrows
Skeleton Army Clone Witch
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Clone Baby Dragon Witch Balloon Magic Archer Lumberjack
Fireball
Wizard Skeleton Army Clone Baby Dragon Witch Balloon Magic Archer Lumberjack
Poison
Wizard Skeleton Army Clone Witch Balloon Magic Archer
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch Balloon Magic Archer Lumberjack
Rocket
Wizard Witch Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Clone Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Clone Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Wizard Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Clone Baby Dragon Magic Archer

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Balloon Lumberjack
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Balloon Baby Dragon Witch Magic Archer Lumberjack
Baby Dragon
Clone Witch Balloon Lumberjack
Witch
Clone Baby Dragon Lumberjack
Balloon
Clone Lumberjack Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Clone Balloon Lumberjack
Lumberjack
Balloon Wizard Clone Baby Dragon Witch Magic Archer

Synergie w obronie 0 8

Wizard
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army
Wizard Magic Archer Lumberjack
Clone
Baby Dragon
Witch Lumberjack
Witch
Baby Dragon Lumberjack
Balloon
Magic Archer
Skeleton Army Lumberjack
Lumberjack
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Lumberjack Witch
Skeleton Army Witch Lumberjack
Skeleton Army Witch Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Witch Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Witch Wizard Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Skeleton Army Lumberjack Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack
Wizard Skeleton Army Witch Lumberjack
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer Lumberjack
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer Lumberjack
Lumberjack
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Witch
Wizard Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Witch
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Witch Lumberjack
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Skeleton Army Witch Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Skeleton Army
Witch Lumberjack
Skeleton Army
Skeleton Army Wizard Witch Lumberjack
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer
Skeleton Army Witch Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Lumberjack
Wizard Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Wizard Witch
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Wizard Magic Archer
Skeleton Army Witch Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076