Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Electro Giant Royal Ghost Bandit Inferno Dragon Magic Archer Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant Royal Ghost Bandit Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Giant Royal Ghost Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit Magic Archer Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Royal Ghost Bandit Magic Archer
The Log
Skeleton Army Bandit
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Royal Ghost Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Wizard Skeleton Army Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Wizard Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Wizard Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Electro Giant Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Electro Giant Royal Ghost Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Royal Ghost Bandit Inferno Dragon Magic Archer Golden Knight Wizard Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Skeleton Army Royal Ghost Bandit Inferno Dragon

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Royal Ghost Bandit
Skeleton Army
Electro Giant
Golden Knight Inferno Dragon
Royal Ghost
Wizard Bandit Magic Archer Golden Knight
Bandit
Wizard Royal Ghost Magic Archer Golden Knight
Inferno Dragon
Electro Giant
Magic Archer
Royal Ghost Bandit Golden Knight
Golden Knight
Electro Giant Royal Ghost Bandit Magic Archer

Synergie w obronie 0 10

Wizard
Skeleton Army Royal Ghost Bandit Golden Knight
Skeleton Army
Wizard Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Electro Giant
Inferno Dragon Golden Knight
Royal Ghost
Wizard
Bandit
Wizard Skeleton Army Magic Archer
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Giant
Magic Archer
Skeleton Army Bandit
Golden Knight
Wizard Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Magic Archer Golden Knight
Skeleton Army Inferno Dragon Bandit
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Bandit
Skeleton Army
Skeleton Army Royal Ghost Bandit Magic Archer
Inferno Dragon Wizard Magic Archer
Electro Giant Bandit Magic Archer Golden Knight
Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Royal Ghost Bandit
Skeleton Army Wizard Electro Giant Royal Ghost Bandit Magic Archer
Inferno Dragon Wizard Magic Archer
Skeleton Army Wizard Bandit
Wizard Skeleton Army Royal Ghost Magic Archer Golden Knight
Skeleton Army Inferno Dragon Bandit
Skeleton Army Electro Giant Bandit Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army
Wizard Skeleton Army Royal Ghost Bandit Magic Archer Golden Knight
Wizard Royal Ghost Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Royal Ghost Electro Giant Bandit
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Electro Giant Royal Ghost Bandit
Bandit Wizard Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer
Skeleton Army Bandit Golden Knight
Skeleton Army Bandit
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon
Wizard Electro Giant Magic Archer
Skeleton Army Bandit
Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Golden Knight
Skeleton Army Electro Giant
Skeleton Army Wizard Bandit Golden Knight
Wizard Skeleton Army Electro Giant Magic Archer
Skeleton Army Electro Giant Inferno Dragon Magic Archer Golden Knight
Wizard Electro Giant Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Royal Ghost Bandit Golden Knight
Royal Ghost Bandit Magic Archer Golden Knight
Bandit Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Electro Giant Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Bandit Golden Knight
Wizard Bandit Magic Archer Golden Knight
Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer Golden Knight
Bandit Magic Archer
Magic Archer
Wizard Bandit Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Wizard Bandit
Wizard Bandit Magic Archer
Wizard Electro Giant Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Wizard
Electro Giant Wizard Magic Archer
Inferno Dragon
Wizard Royal Ghost Bandit Magic Archer Golden Knight
Wizard Bandit Magic Archer Golden Knight
Bandit Magic Archer Golden Knight
Wizard Electro Giant Magic Archer
Wizard Electro Giant
Wizard Bandit Magic Archer
Magic Archer
Wizard Magic Archer
Skeleton Army Bandit Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Electro Giant
Electro Giant Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Electro Giant Royal Ghost Bandit Magic Archer Golden Knight
Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076