Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Bandit Electro Wizard Sparky
The Log
Skeleton Army Bandit Sparky
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Fireball
Wizard Skeleton Army Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Lightning
Wizard Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Rocket
Wizard Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Freeze Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Freeze Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Bandit Freeze Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Bandit Freeze Electro Wizard

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Bandit Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Sparky
Freeze
Bandit
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bandit Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Sparky
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight
Inferno Dragon Wizard Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 0 18

Wizard
Skeleton Army Freeze Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Freeze Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Freeze
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky Mega Knight
Bandit
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Freeze Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Skeleton Army Freeze
Mega Knight
Wizard Freeze Bandit Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight Freeze Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Freeze Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Freeze
Bandit Electro Wizard Sparky Mega Knight
Inferno Dragon Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Wizard Freeze Bandit Mega Knight
Inferno Dragon Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Wizard Freeze Bandit Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight Freeze Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Bandit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Freeze Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Wizard Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Wizard Freeze Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Sparky Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bandit Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Bandit Electro Wizard Sparky
Bandit Electro Wizard Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Bandit Mega Knight Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Mega Knight Bandit Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Bandit Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Freeze Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Bandit Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Freeze Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Bandit Inferno Dragon Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Mega Knight Sparky
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Wizard Bandit Sparky
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Freeze Inferno Dragon
Mega Knight Wizard Freeze Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze Bandit Sparky
Bandit Electro Wizard
Bandit Sparky
Freeze Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Freeze
Wizard Sparky
Wizard Freeze
Wizard Bandit
Electro Wizard Sparky
Wizard Bandit Electro Wizard Sparky
Wizard
Bandit Sparky
Freeze Bandit
Sparky
Wizard Bandit Sparky
Wizard Bandit Sparky Mega Knight
Freeze Sparky
Sparky
Wizard Bandit Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Freeze Wizard Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Bandit Electro Wizard Sparky
Wizard Bandit Sparky Mega Knight
Bandit Sparky
Wizard Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Wizard Freeze
Sparky
Wizard Bandit Sparky Mega Knight
Freeze Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Electro Wizard Skeleton Army Freeze Bandit
Wizard Electro Wizard
Freeze
Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Sparky Mega Knight
Freeze Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Freeze Bandit Electro Wizard Sparky Mega Knight
Inferno Dragon Sparky
Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076