Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Zappies Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Healer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Zappies Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Zappies Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Zappies Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
The Log
Zappies Skeleton Army Sparky
Earthquake
Zappies Skeleton Army
Arrows
Zappies Skeleton Army
Royal Delivery
Battle Healer Zappies Wizard Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Fireball
Battle Healer Zappies Wizard Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Poison
Battle Healer Zappies Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Lightning
Battle Healer Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Rocket
Battle Healer Wizard Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Healer Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Battle Healer Zappies Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Battle Healer Zappies Electro Wizard

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Battle Healer
Inferno Dragon Zappies Electro Wizard Sparky
Zappies
Battle Healer Mega Knight
Wizard
Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Sparky
Electro Wizard
Battle Healer Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Battle Healer Mega Knight
Sparky
Battle Healer Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight
Inferno Dragon Zappies Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 1 15

Battle Healer
Inferno Dragon Zappies Electro Wizard Sparky
Zappies
Battle Healer Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Zappies Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Electro Wizard
Battle Healer Zappies Wizard Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Battle Healer Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Sparky
Battle Healer Skeleton Army
Mega Knight
Zappies Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies Wizard Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Battle Healer Zappies Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight Zappies Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Zappies Electro Wizard Mega Knight
Battle Healer Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Zappies Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Zappies Wizard
Battle Healer Electro Wizard Sparky Mega Knight
Zappies Inferno Dragon Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Battle Healer Zappies Electro Wizard Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Zappies Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Zappies Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Battle Healer Zappies Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight Zappies Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Zappies Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zappies Electro Wizard Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Zappies Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Battle Healer Zappies Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Wizard Battle Healer Zappies Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Sparky Zappies Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Mega Knight Battle Healer Zappies Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Battle Healer Zappies Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Battle Healer Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Zappies Skeleton Army Mega Knight Battle Healer Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Mega Knight Battle Healer Zappies Electro Wizard Sparky
Battle Healer Zappies Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Zappies Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Battle Healer Zappies Electro Wizard
Mega Knight Battle Healer Zappies Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Electro Wizard Mega Knight Zappies Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Zappies Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Mega Knight Zappies Sparky
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zappies Wizard Sparky
Wizard Zappies Skeleton Army Sparky Mega Knight
Zappies Skeleton Army Electro Wizard Sparky Battle Healer Inferno Dragon
Mega Knight Battle Healer Zappies Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Electro Wizard
Sparky
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Wizard
Wizard Sparky
Wizard
Wizard
Electro Wizard Sparky
Wizard Electro Wizard Sparky
Wizard
Sparky
Sparky
Wizard Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Mega Knight
Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Electro Wizard Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Wizard Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zappies Wizard
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Zappies Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Electro Wizard Zappies Skeleton Army
Zappies Wizard Electro Wizard
Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Sparky Mega Knight
Zappies Electro Wizard Sparky
Zappies Electro Wizard
Electro Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076