Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Prince Electro Wizard
Rocket
Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Skeleton Army Electro Wizard Wizard Witch Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 The Log Skeleton Army Electro Wizard Wizard

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Prince
Mega Knight Wizard Witch The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard Wizard Witch The Log
The Log
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Wizard Witch The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 2 18

Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Prince The Log Electro Wizard
Witch
Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
Prince
The Log Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A
The Log Wizard Electro Wizard
The Log
Prince P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Mega Knight
Wizard Witch The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Wizard Witch
P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Wizard The Log Mega Knight
Wizard Witch Electro Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Witch The Log Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Witch Prince P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeleton Army Witch Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Wizard Skeleton Army Witch Prince The Log Electro Wizard
Wizard Witch The Log Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Prince Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Witch Prince P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Prince The Log Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Witch Prince The Log Electro Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Prince Mega Knight
Wizard Witch Electro Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army Prince
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Witch Prince The Log
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Witch Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Prince The Log Electro Wizard
Skeleton Army Prince P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Prince P.E.K.K.A The Log
Mega Knight Wizard Witch P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log Electro Wizard
The Log
Prince The Log
Wizard The Log Mega Knight
Wizard Witch
Wizard Witch The Log
The Log Wizard
The Log Wizard
Prince Electro Wizard
Wizard Prince The Log Electro Wizard
Wizard
The Log
Prince The Log
Wizard Witch The Log
Wizard The Log Mega Knight
Wizard Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
Wizard Witch The Log Mega Knight
Prince The Log Mega Knight
Wizard
Prince The Log
The Log
The Log Wizard Witch Mega Knight
Witch
The Log Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Witch Prince The Log Mega Knight
The Log
Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Wizard The Log Mega Knight
Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Wizard The Log
Electro Wizard Skeleton Army Witch Prince
Wizard Witch Electro Wizard
The Log
Wizard Prince Electro Wizard Mega Knight
The Log Wizard
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Witch The Log Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
Prince P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076