Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Prince Electro Giant Mother Witch Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Electro Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Electro Giant Mega Knight Skeleton King

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Skeleton King
Giant Snowball
Witch Skeleton King
Zap
Witch Prince Skeleton King
Barbarian Barrel
Wizard Witch Skeleton King
The Log
Witch Prince Skeleton King
Earthquake
Witch Skeleton King
Arrows
Witch Skeleton King
Royal Delivery
Wizard Witch Prince Mother Witch Skeleton King
Fireball
Wizard Witch Mother Witch Skeleton King
Poison
Wizard Witch Mother Witch Skeleton King
Lightning
Wizard Witch Prince Mother Witch Skeleton King
Rocket
Wizard Witch Prince Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Electro Giant The Log Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Prince Electro Giant Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Mother Witch Skeleton King Wizard Witch Prince Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 The Log Mother Witch Skeleton King Wizard

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Prince Mega Knight
Witch
Prince Mega Knight Skeleton King
Prince
Mega Knight Wizard Witch Electro Giant The Log
Electro Giant
Prince Mother Witch
The Log
Prince Mega Knight
Mother Witch
Electro Giant Mega Knight
Mega Knight
Prince Wizard Witch The Log Mother Witch
Skeleton King
Witch

Synergie w obronie 1 12

Wizard
Prince The Log Mega Knight Skeleton King
Witch
Prince The Log Mega Knight
Prince
The Log Wizard Witch Electro Giant
Electro Giant
Prince
The Log
Prince Wizard Witch Mother Witch Mega Knight
Mother Witch
The Log Mega Knight Skeleton King
Mega Knight
Wizard Witch The Log Mother Witch
Skeleton King
Wizard Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log
Witch Prince The Log Mega Knight
Witch Prince Mega Knight
Witch Prince Mega Knight Skeleton King
Prince The Log Mega Knight
The Log Mother Witch Mega Knight
Wizard Witch
Electro Giant The Log Mega Knight
Witch Prince Skeleton King
Prince Mega Knight
Witch Mother Witch Wizard Electro Giant The Log Mega Knight Skeleton King
Wizard Witch
Prince Mega Knight Wizard Witch The Log
Wizard Mega Knight Witch Prince The Log Skeleton King
Prince Mega Knight Skeleton King
Prince Electro Giant The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Witch Prince
Mega Knight Wizard Witch Prince The Log
Wizard Witch The Log Mother Witch Mega Knight
Prince
Wizard Mega Knight Witch Prince Electro Giant The Log Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Prince Electro Giant
Wizard Prince The Log Mega Knight
Mega Knight Witch Prince The Log
Prince Mega Knight The Log
Witch Prince Mega Knight
Wizard Electro Giant Mother Witch Witch
Prince Witch
Mega Knight Prince
Mega Knight Witch Prince The Log
Witch
Mega Knight Witch Prince
Mega Knight Prince Electro Giant The Log
Prince Mega Knight Wizard Witch Skeleton King
Wizard Witch Electro Giant Mega Knight
Witch Electro Giant Prince The Log Skeleton King
Mega Knight Wizard Witch Electro Giant The Log Mother Witch Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log
The Log
Prince The Log
Wizard The Log Mega Knight
Wizard Electro Giant Mother Witch Witch
Wizard Witch The Log
The Log Wizard
The Log Wizard
Prince
Wizard Prince The Log
Wizard
The Log
Prince The Log
Wizard Witch The Log
Wizard The Log Mega Knight
Wizard Prince The Log Mega Knight
Wizard Witch Electro Giant The Log Mother Witch Mega Knight
Prince The Log Mega Knight
Wizard
Prince The Log
The Log
Electro Giant The Log Mother Witch Wizard Witch Mega Knight
Witch
The Log Wizard Witch
Wizard Witch Prince The Log Mega Knight
The Log
Wizard Witch Electro Giant Mother Witch
Wizard Witch Electro Giant
Wizard The Log Mega Knight
Prince Mega Knight
Wizard The Log
Witch Prince
Wizard Witch
The Log
Wizard Prince Mega Knight
The Log Wizard Skeleton King
Electro Giant
Prince Mega Knight
Electro Giant Witch The Log Skeleton King
Witch
Witch Prince Electro Giant The Log Mega Knight
Prince
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076