Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Wizard Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Prince Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Skeleton Army
Zap
Archers Goblin Gang Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Wizard Skeleton Army
The Log
Archers Goblin Gang Skeleton Army Prince
Earthquake
Archers Goblin Gang Skeleton Army
Arrows
Archers Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Wizard Skeleton Army Prince
Fireball
Archers Goblin Gang Wizard Skeleton Army
Poison
Archers Goblin Gang Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Prince
Rocket
Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Arrows Goblin Gang Skeleton Army Wizard Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Arrows Goblin Gang

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Prince Archers Mega Knight
Archers
Zap Arrows Prince Mega Knight
Arrows
Zap Archers Prince Mega Knight
Goblin Gang
Prince
Wizard
Prince Mega Knight
Skeleton Army
Prince
Zap Mega Knight Archers Arrows Goblin Gang Wizard
Mega Knight
Prince Zap Archers Arrows Wizard

Synergie w obronie 2 15

Zap
Mega Knight Archers Arrows Goblin Gang Skeleton Army Prince
Archers
Zap Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight
Arrows
Mega Knight Zap Prince
Goblin Gang
Zap Archers Skeleton Army Prince
Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army
Zap Archers Goblin Gang Wizard Prince
Prince
Zap Arrows Goblin Gang Wizard Skeleton Army
Mega Knight
Zap Arrows Archers Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
Skeleton Army Zap Goblin Gang Prince Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Prince Mega Knight Archers
Skeleton Army Prince Goblin Gang Mega Knight
Arrows Skeleton Army Prince Mega Knight
Arrows Goblin Gang Skeleton Army Zap Archers Mega Knight
Zap Archers Arrows Goblin Gang Wizard
Zap Arrows Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Prince
Goblin Gang Skeleton Army Archers Prince Mega Knight
Archers Goblin Gang Skeleton Army Zap Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Zap Archers Goblin Gang Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight Zap Goblin Gang Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows Goblin Gang Prince
Skeleton Army Goblin Gang Prince Mega Knight
Skeleton Army Zap Goblin Gang Prince Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Goblin Gang Skeleton Army Prince
Arrows Mega Knight Zap Archers Goblin Gang Wizard Skeleton Army Prince
Zap Arrows Wizard Archers Mega Knight
Prince
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Mega Knight Archers Arrows Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Zap Archers Prince
Zap Archers Arrows Goblin Gang Wizard Prince Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Zap Prince
Goblin Gang Skeleton Army Prince Mega Knight Zap
Goblin Gang Skeleton Army Prince Mega Knight
Arrows Wizard Zap Archers Goblin Gang
Goblin Gang Skeleton Army Prince Archers
Mega Knight Skeleton Army Prince
Zap Mega Knight Skeleton Army Prince
Goblin Gang Skeleton Army
Mega Knight Prince
Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight Goblin Gang Wizard
Wizard Archers Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Zap Archers Prince
Arrows Mega Knight Zap Archers Wizard
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows Prince
Wizard Zap Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Zap
Archers Arrows Wizard
Arrows Zap Wizard
Arrows Zap Wizard
Goblin Gang Prince
Zap Arrows Wizard Prince
Zap Archers Arrows Wizard
Arrows
Zap Arrows Prince
Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Zap Archers Arrows Wizard Prince Mega Knight
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Prince
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Wizard Prince Mega Knight
Zap Arrows
Zap Archers Arrows Wizard
Zap Wizard
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows
Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Zap Archers Goblin Gang Skeleton Army Prince
Zap Archers Arrows Wizard
Arrows
Goblin Gang Wizard Prince Mega Knight
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows
Prince Mega Knight
Zap Goblin Gang
Zap
Zap Prince Mega Knight
Prince
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076