Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Flying Machine Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Flying Machine Prince Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Flying Machine Prince Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Prince
Giant Snowball
Archers Flying Machine
Zap
Archers Flying Machine Prince
Barbarian Barrel
Archers Heal Spirit Ice Wizard
The Log
Archers Heal Spirit Prince
Earthquake
Archers
Arrows
Archers Heal Spirit Flying Machine
Royal Delivery
Archers Heal Spirit Flying Machine Prince Ice Wizard
Fireball
Archers Flying Machine Ice Wizard
Poison
Archers Flying Machine Ice Wizard
Lightning
Prince Ice Wizard
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Heal Spirit Prince Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Zap Archers Arrows Ice Wizard Flying Machine Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Heal Spirit Zap Archers Arrows

Synergie w ataku 4 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Prince Archers Heal Spirit Flying Machine Ice Wizard Mega Knight
Archers
Zap Arrows Heal Spirit Prince Mega Knight
Arrows
Zap Archers Prince Mega Knight
Heal Spirit
Prince Zap Archers Mega Knight
Flying Machine
Zap Prince Mega Knight
Prince
Zap Heal Spirit Mega Knight Archers Arrows Flying Machine Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Prince
Mega Knight
Prince Zap Archers Arrows Heal Spirit Flying Machine

Synergie w obronie 2 14

Zap
Mega Knight Archers Arrows Flying Machine Prince Ice Wizard
Archers
Zap Ice Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Zap Prince Ice Wizard
Heal Spirit
Flying Machine
Zap Prince Ice Wizard Mega Knight
Prince
Zap Arrows Flying Machine Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Archers Arrows Flying Machine Prince Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Archers Flying Machine Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Flying Machine
Zap Flying Machine Prince Ice Wizard Mega Knight
Prince Mega Knight Archers Ice Wizard
Prince Ice Wizard Mega Knight
Arrows Prince Mega Knight
Arrows Zap Archers Flying Machine Ice Wizard Mega Knight
Zap Archers Arrows Flying Machine Ice Wizard
Zap Arrows Flying Machine Mega Knight
Prince Ice Wizard
Archers Prince Ice Wizard Mega Knight
Archers Ice Wizard Zap Arrows Flying Machine Mega Knight
Arrows Zap Archers Flying Machine Ice Wizard
Prince Mega Knight Zap Flying Machine Ice Wizard
Mega Knight Zap Arrows Prince
Prince Mega Knight
Zap Prince Mega Knight
Mega Knight Arrows Prince
Arrows Mega Knight Zap Archers Flying Machine Prince Ice Wizard
Zap Arrows Archers Flying Machine Ice Wizard Mega Knight
Prince
Mega Knight Archers Arrows Flying Machine Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Archers Prince
Zap Archers Arrows Flying Machine Prince Mega Knight
Mega Knight Zap Prince
Prince Mega Knight Zap
Prince Mega Knight
Arrows Zap Archers Flying Machine Ice Wizard
Prince Archers Flying Machine Ice Wizard
Mega Knight Prince
Zap Mega Knight Flying Machine Prince
Mega Knight Flying Machine Prince
Mega Knight Zap Arrows Prince
Prince Mega Knight
Archers Flying Machine Mega Knight
Zap Archers Flying Machine Prince
Arrows Mega Knight Zap Archers Flying Machine Ice Wizard
Zap Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Flying Machine
Arrows Zap Flying Machine Ice Wizard
Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine Prince
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Zap Flying Machine Ice Wizard
Archers Arrows Flying Machine
Arrows Zap Flying Machine Ice Wizard
Arrows Zap Flying Machine
Prince
Zap Arrows Flying Machine Prince
Zap Archers Arrows Flying Machine
Flying Machine
Arrows Flying Machine
Zap Arrows Flying Machine Prince
Zap Arrows Flying Machine
Arrows Flying Machine Mega Knight
Arrows
Zap Archers Arrows Flying Machine Prince Mega Knight
Zap Arrows Flying Machine Mega Knight
Prince Mega Knight
Arrows
Prince
Zap Arrows Flying Machine
Zap Arrows Ice Wizard Mega Knight
Arrows Zap Flying Machine Ice Wizard
Zap Arrows Flying Machine Prince Mega Knight
Zap Arrows
Zap Archers Arrows Flying Machine Ice Wizard
Zap Flying Machine
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Prince Mega Knight
Arrows
Zap Archers Flying Machine Prince
Zap Archers Arrows Flying Machine Ice Wizard
Arrows
Flying Machine Prince Mega Knight
Arrows Zap Flying Machine
Zap Arrows
Flying Machine Prince Mega Knight
Zap Flying Machine
Zap Flying Machine
Zap Flying Machine Prince Mega Knight
Prince
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076