Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Firecracker Prince Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Prince
Giant Snowball
Archers
Zap
Archers Firecracker Prince
Barbarian Barrel
Archers Knight Firecracker Electro Wizard
The Log
Archers Firecracker Prince
Earthquake
Archers Firecracker
Arrows
Archers Firecracker
Royal Delivery
Archers Knight Firecracker Prince Electro Wizard
Fireball
Archers Firecracker Electro Wizard
Poison
Archers Firecracker Electro Wizard
Lightning
Knight Prince Electro Wizard
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Archers Arrows Knight Firecracker Electro Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Zap Archers Arrows

Synergie w ataku 8 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Firecracker Mirror Prince Electro Wizard Archers Knight
Archers
Knight Zap Arrows Prince
Arrows
Zap Mirror Archers Knight Prince
Knight
Archers Firecracker Zap Arrows Prince Electro Wizard
Firecracker
Zap Knight Mirror Prince
Mirror
Zap Arrows Firecracker
Prince
Zap Archers Arrows Knight Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Prince

Synergie w obronie 6 14

Zap
Mirror Electro Wizard Archers Arrows Knight Firecracker Prince
Archers
Knight Zap Firecracker Electro Wizard
Arrows
Mirror Zap Knight Prince
Knight
Archers Firecracker Electro Wizard Zap Arrows
Firecracker
Knight Zap Archers Mirror Prince Electro Wizard
Mirror
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
Prince
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Archers Firecracker Mirror Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker Electro Wizard
Zap Knight Firecracker Prince Electro Wizard
Prince Archers Knight Electro Wizard
Prince Knight Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker Prince
Arrows Zap Archers Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Arrows Firecracker
Zap Arrows Electro Wizard
Prince
Knight Archers Firecracker Prince Electro Wizard
Archers Electro Wizard Zap Arrows Knight Firecracker
Arrows Zap Archers Firecracker Electro Wizard
Prince Zap Knight Electro Wizard
Zap Arrows Firecracker Prince Electro Wizard
Knight Prince Electro Wizard
Zap Prince Electro Wizard
Arrows Knight Firecracker Prince Electro Wizard
Arrows Zap Archers Knight Firecracker Prince Electro Wizard
Zap Arrows Archers Knight Firecracker Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Archers Arrows Knight Firecracker Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Archers Prince Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Arrows Knight Firecracker Prince
Zap Knight Prince Electro Wizard
Prince Zap Knight Electro Wizard
Knight Prince
Arrows Firecracker Zap Archers Electro Wizard
Prince Archers Knight Electro Wizard
Knight Prince
Zap Electro Wizard Knight Firecracker Prince
Knight Prince
Zap Arrows Prince Electro Wizard
Prince Knight
Archers Firecracker
Electro Wizard Zap Archers Knight Firecracker Prince
Arrows Zap Archers Firecracker Electro Wizard
Zap Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker Zap Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight Firecracker Prince
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Zap
Archers Arrows Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Prince Electro Wizard
Firecracker Zap Arrows Knight Prince Electro Wizard
Zap Archers Arrows Firecracker
Knight Firecracker
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Prince
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Zap Archers Arrows Firecracker Prince Electro Wizard
Zap Arrows Firecracker
Prince
Arrows
Prince
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Arrows Prince
Zap Arrows Firecracker
Zap Archers Arrows Firecracker Electro Wizard
Zap Electro Wizard Firecracker
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Electro Wizard
Prince
Arrows Firecracker
Zap Electro Wizard Archers Prince
Zap Archers Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Knight Firecracker Prince Electro Wizard
Arrows Zap Firecracker
Zap Arrows
Firecracker Prince
Zap Firecracker Electro Wizard
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Prince Electro Wizard
Prince
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076