Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Golem Flying Machine

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Giant Ice Golem Flying Machine Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Ice Golem Flying Machine

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant
Giant Snowball
Archers Cannon Flying Machine
Zap
Archers Cannon Royal Giant Flying Machine
Barbarian Barrel
Archers Cannon
The Log
Archers Cannon Royal Giant
Earthquake
Archers Cannon
Arrows
Archers Flying Machine
Royal Delivery
Archers Flying Machine
Fireball
Archers Cannon Flying Machine
Poison
Archers Cannon Flying Machine
Lightning
Cannon Ice Golem Monk
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem The Log Archers Cannon Flying Machine Monk Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Zap Ice Golem The Log Archers

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Archers Royal Giant Ice Golem Flying Machine The Log
Archers
Ice Golem Zap Royal Giant
Cannon
Royal Giant
Zap Archers Ice Golem Flying Machine The Log Monk
Ice Golem
Archers Zap Royal Giant Flying Machine
Flying Machine
Zap Royal Giant Ice Golem
The Log
Zap Royal Giant
Monk
Royal Giant

Synergie w obronie 4 10

Zap
Cannon Archers Ice Golem Flying Machine The Log
Archers
Ice Golem Zap Cannon The Log
Cannon
Zap Ice Golem The Log Archers Flying Machine
Royal Giant
Ice Golem
Archers Cannon Zap Flying Machine The Log
Flying Machine
Zap Cannon Ice Golem The Log
The Log
Cannon Zap Archers Ice Golem Flying Machine
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Ice Golem Flying Machine The Log
Zap Cannon Flying Machine The Log Monk
Cannon Archers
Cannon Monk
The Log Monk
The Log Zap Archers Cannon Flying Machine
Zap Archers Cannon Flying Machine
Zap Cannon Ice Golem Flying Machine The Log Monk
Cannon
Archers Cannon Ice Golem
Archers Zap Cannon Ice Golem Flying Machine The Log
Zap Archers Flying Machine
Cannon Zap Flying Machine The Log
Zap Cannon The Log
Cannon
Monk Zap Cannon The Log
Cannon
Cannon Zap Archers Flying Machine The Log
Zap The Log Archers Cannon Ice Golem Flying Machine
Cannon
Archers Cannon Flying Machine The Log
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Archers Ice Golem
Zap Archers Ice Golem Flying Machine The Log Monk
Zap Ice Golem The Log
Zap Ice Golem The Log Monk
Cannon
Zap Archers Ice Golem Flying Machine Monk
Archers Ice Golem Flying Machine
Zap Ice Golem Flying Machine The Log Monk
Cannon
Flying Machine
Monk Zap The Log
Cannon Ice Golem
Archers Cannon Flying Machine
Zap Archers Ice Golem Flying Machine The Log Monk
Zap Archers Cannon Ice Golem Flying Machine The Log
Zap Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Flying Machine The Log Monk
Monk Zap Flying Machine The Log
Flying Machine The Log
Ice Golem Flying Machine The Log
Zap The Log
Zap Ice Golem Flying Machine Monk
Archers Flying Machine The Log
The Log Zap Ice Golem Flying Machine
The Log Monk Zap Flying Machine
Monk Zap Flying Machine The Log
Monk Zap Archers Flying Machine
Flying Machine Ice Golem The Log
Flying Machine Monk
Zap Ice Golem Flying Machine The Log
Zap Flying Machine The Log
Flying Machine The Log
Monk
Zap Archers Flying Machine The Log Monk
Zap Flying Machine The Log Monk
The Log Monk
The Log Monk
Zap Flying Machine The Log Monk
Zap Ice Golem The Log
The Log Zap Flying Machine Monk
Zap Flying Machine The Log Monk
Zap The Log
Zap Archers Ice Golem Flying Machine
Zap Flying Machine
Zap The Log
Zap Monk
The Log Monk
Zap Archers Flying Machine
Zap Archers Flying Machine Monk
The Log
Flying Machine
The Log Zap Ice Golem Flying Machine
Monk Zap
Flying Machine
Zap Flying Machine The Log
Zap Flying Machine
Zap Flying Machine The Log Monk
Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076