Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Witch Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Prince
Giant Snowball
Archers Hog Rider Witch
Zap
Archers Witch Prince
Barbarian Barrel
Archers Witch
The Log
Archers Hog Rider Witch Prince
Earthquake
Archers Hog Rider Witch
Arrows
Archers Witch
Royal Delivery
Archers Hog Rider Witch Prince P.E.K.K.A
Fireball
Archers Hog Rider Witch
Poison
Archers Witch
Lightning
Witch Prince
Rocket
Hog Rider Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Fireball Hog Rider Witch Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Archers Fireball Hog Rider

Synergie w ataku 6 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Hog Rider Prince P.E.K.K.A Archers Witch Mega Knight
Archers
Zap Hog Rider Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball
Zap Hog Rider Mega Knight
Hog Rider
Zap Fireball Archers Witch Prince Mega Knight
Witch
Zap Hog Rider Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Prince
Zap Mega Knight Archers Hog Rider Witch
P.E.K.K.A
Zap Archers Witch
Mega Knight
Prince Zap Archers Fireball Hog Rider Witch

Synergie w obronie 2 10

Zap
Fireball Mega Knight Archers Witch Prince P.E.K.K.A
Archers
Zap Witch P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball
Zap Mega Knight
Hog Rider
Witch
Zap Archers Prince Mega Knight
Prince
Zap Witch
P.E.K.K.A
Zap Archers
Mega Knight
Zap Archers Fireball Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball
P.E.K.K.A Zap Witch Prince Mega Knight
Witch Prince P.E.K.K.A Mega Knight Archers
Witch Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Zap Archers Mega Knight
Zap Archers Fireball Witch
Zap Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Prince
Archers Prince Mega Knight
Archers Witch Zap Fireball Mega Knight
Zap Archers Fireball Witch
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball Witch
Fireball Mega Knight Zap Witch Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Zap Fireball Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Fireball Witch Prince P.E.K.K.A
Fireball Mega Knight Zap Archers Witch Prince
Zap Witch Archers Fireball Mega Knight
P.E.K.K.A Prince
Mega Knight Archers Fireball Witch Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Archers Fireball Witch Prince P.E.K.K.A
Fireball Zap Archers Prince Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Witch Prince
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball
P.E.K.K.A Witch Prince Mega Knight
Fireball Zap Archers Witch
Prince P.E.K.K.A Archers Fireball Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Prince
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Witch Prince
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Witch Prince
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball Prince
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Witch
Archers Fireball Witch Mega Knight
Witch Zap Archers Fireball Prince P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Archers Fireball Witch P.E.K.K.A
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap
Fireball
Fireball Prince
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Zap Witch
Archers Witch
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Prince
Zap Fireball Prince
Fireball Zap Archers
Fireball
Fireball
Zap Fireball Prince
Zap Fireball Witch
Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Archers Fireball Prince Mega Knight
Zap Fireball Witch Mega Knight
Fireball Prince Mega Knight
Fireball
Prince
Zap Fireball
Zap Fireball Witch Mega Knight
Witch
Fireball Zap Witch
Fireball Zap Witch Prince Mega Knight
Fireball Zap
Zap Archers Fireball Witch
Zap Fireball Witch
Fireball
Zap Fireball Mega Knight
Zap Fireball
P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Fireball
Zap Archers Fireball Witch Prince
Fireball Zap Archers Witch
Fireball
Fireball Prince Mega Knight
Zap Fireball
Zap Fireball
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Witch Prince Mega Knight
Prince P.E.K.K.A
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076