Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Baby Dragon Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Guards Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Archers Hog Rider Guards Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Archers Firecracker Guards Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Archers Firecracker Guards Skeleton Army
The Log
Archers Firecracker Hog Rider Guards Skeleton Army Prince
Earthquake
Archers Firecracker Hog Rider Guards Skeleton Army
Arrows
Archers Firecracker Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Firecracker Hog Rider Guards Skeleton Army Baby Dragon Prince
Fireball
Archers Firecracker Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Archers Firecracker Guards Skeleton Army
Lightning
Baby Dragon Prince
Rocket
Hog Rider Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Skeleton Army Baby Dragon Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Firecracker Guards Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Firecracker Guards

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Hog Rider Prince Archers Guards Baby Dragon
Archers
Zap Hog Rider Baby Dragon Prince
Firecracker
Zap Hog Rider Baby Dragon Prince
Hog Rider
Zap Firecracker Archers Guards Baby Dragon Prince
Guards
Zap Hog Rider
Skeleton Army
Baby Dragon
Zap Archers Firecracker Hog Rider Prince
Prince
Zap Archers Firecracker Hog Rider Baby Dragon

Synergie w obronie 0 19

Zap
Archers Firecracker Guards Skeleton Army Baby Dragon Prince
Archers
Zap Firecracker Guards Skeleton Army Baby Dragon
Firecracker
Zap Archers Guards Skeleton Army Baby Dragon Prince
Hog Rider
Guards
Zap Archers Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Prince
Skeleton Army
Zap Archers Firecracker Guards Prince
Baby Dragon
Zap Archers Firecracker Guards Prince
Prince
Zap Firecracker Guards Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Baby Dragon
Skeleton Army Zap Firecracker Prince
Skeleton Army Prince Archers
Skeleton Army Prince Firecracker Guards
Firecracker Skeleton Army Prince
Skeleton Army Zap Archers Firecracker Guards Baby Dragon
Zap Archers Firecracker Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Skeleton Army Prince
Guards Skeleton Army Archers Firecracker Prince
Archers Guards Skeleton Army Zap Firecracker Baby Dragon
Zap Archers Firecracker Baby Dragon
Skeleton Army Prince Zap Guards
Skeleton Army Zap Firecracker Guards Baby Dragon Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Zap Prince
Firecracker Skeleton Army Prince
Zap Archers Firecracker Guards Skeleton Army Baby Dragon Prince
Zap Baby Dragon Archers Firecracker Guards
Prince
Skeleton Army Archers Firecracker Guards Baby Dragon Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Zap Archers Prince
Zap Archers Firecracker Baby Dragon Prince
Guards Skeleton Army Zap Prince
Guards Skeleton Army Prince Zap
Guards Skeleton Army Prince
Firecracker Zap Archers Baby Dragon
Guards Skeleton Army Prince Archers
Skeleton Army Prince
Zap Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Prince
Guards Skeleton Army
Guards Prince
Skeleton Army Zap Guards Prince
Skeleton Army Prince Guards
Archers Firecracker Skeleton Army Baby Dragon
Guards Skeleton Army Zap Archers Firecracker Baby Dragon Prince
Zap Archers Firecracker Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Guards Baby Dragon
Firecracker Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Firecracker Guards Prince
Zap Firecracker Baby Dragon
Firecracker Zap Baby Dragon
Archers Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker
Guards Prince
Firecracker Zap Prince
Zap Archers Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon Prince
Zap Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Zap Archers Firecracker Baby Dragon Prince
Zap Firecracker Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Prince
Zap Baby Dragon
Zap Firecracker Baby Dragon
Firecracker Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Prince
Zap Firecracker Baby Dragon
Zap Archers Firecracker Baby Dragon
Zap Firecracker Guards
Zap
Zap Firecracker
Prince
Firecracker
Zap Archers Guards Skeleton Army Prince
Zap Archers Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Prince
Zap Firecracker Baby Dragon
Zap
Firecracker Prince
Zap Firecracker Guards Baby Dragon
Firecracker Zap
Zap Firecracker Baby Dragon Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076